Форум » БИБЛИОТЕКА » О магии » Ответить

О магии

Adventure: 1. Общие сведения о магии. 2. Специфические явления (области дикой, мертвой магии и фаэрзресс).

Ответов - 2

Adventure: ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О МАГИИ Магия не считается невиданной редкостью; многие жители Абейр-Торила так или иначе соприкасаются с нею: волшебники служат правителям, жрецы ходотайствуют за паству перед божествами, воины используют зачарованные клинки. Немногие из обывателей пытаются постичь происхождение магии и механизмы ее работы; скорее всего, они расскажут пару-тройку легенд. В основном над вопросами природы магии серьезно задумываются лишь ученые и мудрецы. Так рассказывают в легендах: Когда Лорд Ао создал вселенную, из бесконечного небытия явились божества-близнецы, два противоположных начала – свет и тьма. Божества-близнецы создали небесные тела и Чонти-землю, воплощение мира Абейр-Торил. Шло время. Абейр-Торил был освещен прохладным сиянием божества Селунэ и затемнен объятиями божества Шар, но тепла в этом мире не существовало. Чонти-земля молила о тепле, чтобы она могла взлелеять на себе жизнь и живущих существ. Светлый близнец, Селунэ, достигнув за пределами вселенной плана огня, использовала чистое пламя, чтобы зажечь одно из небесных тел и согреть Чонти. Темный близнец, Шар, разгневалась и начала подавллять весь свет и тепло во вселенной. В этом конфликте были созданы божества войны, болезни, убийства, смерти. Отчаявшаяся и ослабевшая, Селунэ вырвала из своего тела часть божественной сущности и швырнула ею в сестру. Сущность прорвала оболочку Шар и впитала в себя часть энергии темного близнеца. Так появилась Мистра, богиня магии. Состоящая из магии света и тьмы, но предпочитающая свою первую мать, Мистра сбалансировала битву достаточно, чтобы установить перемирие между сестрами. С тех пор Шар копит силы и готовит месть. Селунэ потускнела и уменьшилась, но и сейчас вы без труда найдете ее диск на ночном небе. Мистра же ведает и управляет магией на Абейр-Ториле. Так говорят ученые мужи: Считается, что мир буквально пропитан магией. Она присутствует во всем: в каждой скале, в каждом потоке, в каждом живом и неживом существе, в каждом неодушевленном предмете, и даже в самом воздухе. Это так называемая сырая магия – мощная и непредсказуемая сила, запертая глубоко внутри материи мира; смертному получить доступ к ней очень трудно. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение (Weave). Плетение – своего рода проводник между волей заклинателя и материалом сырой магии. В то же время Плетение действует и как барьер, защищая заклинателей от вредных эффектов контакта с сырой магией. Доступ к Плетению обычно получают одним из двух путей; соответственно, выделяют два вида магии. ВИДЫ МАГИИ По способу взаимодействия магия делится на божественную и тайную. Божественная – это магия, что даруется силой богов, чаще всего через молитву; еще она называется Силой. У практикующих ее нет навыков в использовании Плетения, а знание колдовства передается непосредственно в их разум божествами в ответ на пылкие молитвы. Для использующего Силу наложение заклинания – всплеск веры, обычно сопровождаемый чувством, соответствующим покровителю этого заклинателя. Индивиды, не обладающие достаточной верой в свое божество, пользоваться божественной магией не способны. Особой разновидностью божественной является магия друидов. В этом случае заклинатель черпает силу не от божества, но от природы. Тайная (арканная) – это магия, не требующая участия божества-посредника; а ее использование называется Искусством. Постичь Искусство можно двумя путями: либо старательно заучивая специальные формулы (как это делают волшебники), либо обладая врожденными талантами (как колдуны и барды) – в любом случае, заклинатель вырабатывает навык касаться Плетения и изгибать его для достижения желаемых результатов. Он не может сознательно понять взаимодействие своих слов, объектов, движений с Плетением, но знает, что оно существует и что можно почувствовать его реакцию. Различные заклинатели чувствуют Плетение по-разному: некоторые говорят, что это похоже на плетение гобелена, другие воспринимают его как натянутые веревки, третьи – как игру падающей воды. Эти чувства субъективны и не затрагивают то, как работают заклинания. NB немного игромеханики. Класс персонажа определяет, каким видом магии пользуется ваш герой. Жрецы, паладины, друиды практикуют божественную магию, а волшебники, колдуны и барды специализируются на тайной. Подробнее о классах

Adventure: СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ (ОБЛАСТИ ДИКОЙ, МЕРТВОЙ МАГИИ И ФАЭРЗРЕСС) Область мертвой магии На Фаэруне есть места – так называемые “области мертвой магии” - где Плетение отсутствует. Магия просто не работает там. Заклинания срываются, зачарованные изделия не функционируют, никакие предметы не могут быть обнаружены магией, и никакие существа не могут быть призваны или телепортироваться как в границы области, так и за ее пределы. Считается, что подобные “дыры” и “разрывы” Плетения возникают вследствие магических бедствий. Области мертвой магии чаще всего наблюдаются в местах, где чрезвычайные концентрации магической силы были резко рассеяны или разрушены – около разрушенного мифаля, в месте, где был сломан артефакт либо же убит бог. Обнаружить область мертвой магии легко; надо лишь прислушаться к своим ощущениям. Дело в том, что любое существо, использующее Плетение для сотворения заклинаний, при попадании в область мертвой магии будет чувствовать себя крайне неуютно и некомфортно. Также при необходимости можно воспользоваться заклинанием Обнаружение магии (естественно, колдовать следует за пределами проблемной области). Область дикой магии Области дикой магии – это места, где вследствие деформации или повреждения Плетения магия функционирует ненадежно. Заклинания, сотворенные в пределах этой области, могут искажаться или сопровождаться каким-то непредсказуемым эффектом. Области дикой магии возникают в результате некоего магического бедствия (вроде тех, что были обычны во Времена Неприятностей в 1358 DR) либо из-за некоего мощного эффекта, что искажает Плетение (типа мифали). Пребывание внутри области дикой магии не вызывает у заклинателя никаких дискомфортных ощущений (в отличие от зоны мертвой магии), даже заклинание Обнаружение магии не сразу определяет наличие погрешностей в Плетении. Подвох зачастую определяется лишь после того, как дикая магия спутывает эффект какого-либо заклинания. Фаэрзресс Многие области Подземья залиты магическим излучением, которое дроу называют фаэрзресс. Трудно переоценить его роль в жизни Подземья. Некоторые растения пользуются этим излучением в процессах, сходных с фотосинтезом. Магическая энергия используется при создании мощных артефактов. Области с особо сильным фаэрзресс часто выбирают для основания городов, ведь магическая радиация помогает противостоять шпионажу и защищаться от вражеских нападений. Фаэрзресс способно искажать определенные типы магии и имеет следующие эффекты: - создает помехи заклинаниям Прорицания (напр., заклинанию Наблюдение); - телепортация не работает надежно на расстоянии более 1 мили, если место чтения заклинания или место назначения находится в пределах области фаэрзресс. В случае ошибки заклинания вы рискуете, в лучшем случае, быть заброшенным далеко от цели.



полная версия страницы