Форум » Курилка » Оффтоп #21 » Ответить

Оффтоп #21

Adventure: Все прочие разговоры. Кроме основных еще одно правило - чувство Меры. Напостил здесь - напости в игровой

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 All

Рэдрик: Sword Coast же. Вкратце: херня все эти ДА-шные дилеммы.

Sinisstra: Рэдрик Все равно жаль, что они остальные географические точки не хотят исследовать. Тот же Муншай был бы интересен, так ведь Фаер? ;) А как у вас обстоят дела с эмоциями в реале Рэдрик Рыдрикович?)

Рэдрик: А как у вас обстоят дела с эмоциями в реале Рэдрик Рыдрикович?) Это вы о чем?


Sinisstra: Рэдрик Ну, если ты в реале немного сухарик, то и в играх тебе будет немного сложно сопереживать событиям/персонажам.

Рэдрик: Ну, я бы не сказал, что я сухарик. Персонажам сопереживаешь, когда им веришь, или когда чувствуешь с ними что-то общее... мне именно это в биоваревских играх не нравится - не верю я персонажам ни на каплю. Я очень не люблю, когда говорят о том, что "игра сделана с душой", "без души", но мое впечатление от Dragon Age и Mass Effect можно описать именно так - дорогие блокбастеры, рассчитанные на то, чтобы понравится как можно большему количеству людей... и без души. Там гора качественного дорогого контента, правильный (чересчур правильный) эпический сюжет, но игры мне не понравились.

Sinisstra: Рэдрик Для меня все эти игры были скорее фанфиком, где всё и все вертится вокруг главного героя) А какие игры имели интересные и яркие образы нпс?

Рэдрик: (задумался) мы говорим о персонажах или о моральных конфликтах, дилеммах, драме, или о выборе? Вообще насчет персонажей в комп.играх - сложный вопрос. В том же ДА мне понравились два персонажа, один из которых умирает в самом начале. В компьютерных играх вообще... мне очень понравился Bigby из Wolf among Us, но не потому, что он хорош сам по себе. Это просто такой классический образ персонажа, который меня всегда цепляет. В рамках этого образа Бигби неплох, но... не слишком оригинален. Вообще мне требуется серьезно задуматься, чтобы вспомнить персонажей из компьютерных игр, которых я могу назвать по-настоящему живыми, яркими и интересными. Наверное, это показатель того, что в компьютерных играх я таких не особо встречал (по моему мнению). Большинство персонажей из компьютерных игрушек это голый образ... Минск и Бу, Хаэр'Далис, спутники Безымянного, другие культовые персонажи. Их можно описать одним-двумя предложениями. Наверное, для меня проблема в этом и заключается - у персонажа может быть яркий образ, но ему не хватает глубины. В компьютерных играх мы можем расспросить героев про их прошлое и узнать, как они стали такими, какими мы их видим, но никогда не будем наблюдать изменения их характера. Минск навсегда останется добродушным варваром. И я понимаю, почему сценаристы и геймдизайнеры - осознанно или неосознанно - поступают именно так. Они метят в яркий образ. В первое впечатление. Персонаж должен сразу нравится или наоборот, вызывать неприязнь у игрока. И в дальнейшем закреплять нужную эмоцию. И так персонаж становится заложником собственного образа - ему нельзя меняться, ведь он уже понравился игроку.

Sinisstra: Рэдрик Спасибо за развернутый ответ. По поводу последнего обзаца: по-моему решение Биоварей создать шкалу любви/ненависти как раз помогает изменить характер персонажа. Из-за влияния главного героя они могут изменить свое отношение к кому-либо, мировоззрение итд. Да, это все равно не придает им достаточной глубины, но создатели игр не писатили, а программеры и они пытаются как могут)

Эрик Багряный: Рэдрик пишет: Sword Coast Legends Воу, интересно, 3 квартал этого года. Надо подписаться и наблюдать

Рэдрик: Профессиональные сценаристы, авторы диалогов и геймдизайнеры, как бы, должны этим заниматься. И к моменту создания ДА в штате Биоварей все они были. Со шкалой этой связана другая проблема. Игрока поощряют со всеми дружить и прогибаться. Каждому из сопартийцев нравятся определенные поступки и реплики и не нравятся другие. Какие именно, разобраться довольно просто. Так вот, игра поощряет выбирать именно те варианты, которые нравятся напарникам. За это игрок получает побочные квесты и улучшение хар-к у сопартийцев. И нет никакого резона выбирать те реплики или поступки, которые заведомо им не понравятся - за это не получаешь ничего. Кроме разве что драки с персонажем, который мог бы быть частью партии. С моей т.з. это какой-то странный отыгрыш - тебя поощряют прогибаться под каждого, а если нет, ты не получишь лишнего диалога, кусочка игры или бонуса к характеристикам. Если бы враждебность напарников что-то добавляла - давала новые сюжетные развилки или приводила к новым побочным квестам, в общем, если бы это давало какой-то новый контент, который нельзя было бы получить при дружественном настрое напарников - тогда да. А в текущей ситуации отыгрыш просто ничем не поощряется, поощряется выбор верного варианта. И да, я не припомню моментов, когда бы происходило нечто подобное: Из-за влияния главного героя они могут изменить свое отношение к кому-либо, мировоззрение итд. Возможно, что-то такое и было, но я это пропустил.

Sinisstra: Рэдрик Ты же понимаешь, что создавая ГГ игрок должен не себя играть, не поступать "как правильно", а отыгрывать перса)) Она же поэтому называется РПГ)) А потом выбор правильно варианта ответа не всегда срабатывает. Когда набираешь разношерстную команду, то не каждому понравится твой моральный выбор) Например, дварф из НвН2 перестал быть уберрасистом, эльфийка в ДА2 подняла себе самооценку, Изабелла решила не предавать главного героя и вернулась с повинной...)

Рэдрик: Ты же понимаешь, что создавая ГГ игрок должен не себя играть, не поступать "как правильно", а отыгрывать перса)) Она же поэтому называется РПГ)) Почему? Нет, серьезно, почему? Многие считают это аксиомой, но никаких аргументов в пользу подобного мнения нет. Более того, само устройство компьютерных РПГ поощряет мета-гейм. Я никому ничего не должен, когда сажусь играть в КРПГ. Более того, я знаю, что если я буду отыгрывать и ссориться с персонажами, когда мне того захочется, я чего-то не получу - мне не покажут диалог, не дадут шмотку, у персонажа не будет бонуса. И, да, РПГ - это совсем необязательно про отыгрыш роли. Импровизационный театр про отыгрыш роли, role-playing game - необязательно. Аббревиатурой рпг называют очень широкий спектр игр, в каждой из которых могут быть разные составляющие фана. Я вот например в своих играх очень часто совершаю выбор за персонажа из соображений "так интереснее" или "так лучше для игры". В результате все только выигрывают. Зато есть примеры, когда чересчур правильный отыгрыш, наоборот, вредит игре. Для этого даже специальное название придумали: http://rpg.stackexchange.com/questions/37103/what-is-my-guy-syndrome Вообще, разговор про отыгрыш и его роль в настольных (а также компьютерных и форумных) ролевых играх - это отдельная и достаточно обширная тема. Например, дварф из НвН2 перестал быть уберрасистом, эльфийка в ДА2 подняла себе самооценку, Изабелла решила не предавать главного героя и вернулась с повинной...) Мне сложно об этом говорить, потому как от НвН 2 я долго плевался (и плевался куда сильнее, чем от ДА), и не прошел до конца, а в ДА 2 просто не играл и не собираюсь. Это, на самом деле, положительные сдвиги, но тот же дварф в НвН 2, по-моему, не претендует на звание яркого персонажа. В целом, подобные начинания стоило бы развивать. Из недавнего мне вспомнилась Banner Saga. где дочь ГГ попросила у него разрешения самому выстрелить той стрелой, которой только и можно было поразить самого главного и злобного гада. Я разрешил. Это был очень мощный момент. Прямо-таки чувствуешь, как ребенок повзрослел.

Sinisstra: Рэдрик А почему нет? Большинство играют себя, так почему же не отойти от этой привычки и попробовать нечто новое? я имею ввиду игры, где игрок 1, и команда состоит из нпсшников, а не таких же игроков. Интересно! ГГ обзавелся ребенком - это нечто)

Рэдрик: Суть не в том, что так нельзя делать; суть в том, что можно делать не только так, более того, САМА ИГРА устроена таким образом, чтобы НЕ поощрять как раз этот способ. О чем я тебе и говорю. Интересно! ГГ обзавелся ребенком - это нечто) Banner Saga хороша. Рекомендую.

Эрик Багряный: Рэдрик пишет: САМА ИГРА устроена таким образом, чтобы НЕ поощрять как раз этот способ. простите, что вмешиваюсь, в защиту игроделов хотел бы сказать, что здесь основная причина этого не так супер-правильность сценаристов или сложность кодировки, как то, какие проблемы могут потом появится после выхода игры.

Рэдрик: простите, что вмешиваюсь, в защиту игроделов хотел бы сказать, что здесь основная причина этого не так супер-правильность сценаристов или сложность кодировки, как то, какие проблемы могут потом появится после выхода игры. А вот это интересно! Расскажете?

Sinisstra: Рэдрик Проблема вся в том, что система игры поощряет скучный вариант "выбери явно правильный ход/фразу и будет тебе зашибись!", что интереса к игре не добавляет. Когда ты со всеми мил, то знаешь, что под конец они останутся с тобой воевать против Зла. Так легче играть, но одновременно и скучно. А вот когда ты играешь не полного подонка, а типичную стерву, то тут целая загадка, интрига по поводу того, кто с тобой пойдет в последний бой)) Уже погуглила и вставила во вкладку)

Эрик Багряный: Рэдрик ну, к примеру, Масс Эффект, может слышали о скандале, который развернулся вокруг первой игры. Краткая суть в том, что несколько домохозяек из Австралии подали в суд на Виоваре за, о боже мой, за присутствие в игре возможности секса с инопланетянами! Это вызвало большой резонанс, но, как мы видим, игра все же устояла (тем более в последующих частях этого "соития" стало в разы больше). Также следует упомянуть ГТА с её свободой действий и постоянном оре вокруг её "жестокости". Проще говоря, я имею ввиду, что сами разработчики может и выпускали бы чаще игры где можно было бы стать конкретным засранцем или святым ангелом на протяжении единой линии игры, но воздерживаются от этого именно из-за скандалов, что могут произойти вокруг "моральности" игры и, как следствие, потопить её.

Рэдрик: Sinisstra, Эрик Багряный, вы оба ставите знак равенства между "дружить со всей партией" и "быть хорошим парнем". Когда ты со всеми мил, то знаешь, что под конец они останутся с тобой воевать против Зла. Так легче играть, но одновременно и скучно. А вот когда ты играешь не полного подонка, а типичную стерву, то сами разработчики может и выпускали бы чаще игры где можно было бы стать конкретным засранцем или святым ангелом на протяжении единой линии игры Не видится вам в этом некоторой логической ошибки?) Я ведь говорю о значимости выбора в КРПГ, а не о моральной стороне вопроса.)

Sinisstra: Эрик Багряный Спасибо, это было интересно. Теперь я понимаю, почему в Рыцарях Старой Республики добрые персонажи богатели быстрее злых, хотя в реальности все наоборот. А я все думала, что карма, карма...)



полная версия страницы