Форум » Курилка » Оффтоп #21 » Ответить

Оффтоп #21

Adventure: Все прочие разговоры. Кроме основных еще одно правило - чувство Меры. Напостил здесь - напости в игровой

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 All

Sinisstra: Рэдрик Может, потому что у меня перс - баба, которую он любил (а я так и не заромансила его до победного конца...)? Эрик Багряный Он моего ж!персонажа любил!

Эмбер: Я тут между делом почитал что происходит О.о Реализовать в игре полную нелинейность в духе - я сделал А, произошло Б, я не сделал А, произошло В, В не произошло по воле компаньона, и произошло Г из-за чего в результате моего отношения к другому компаньону произошло Д, что повлияло на событие Е. Где <А, Б, В, Г, Д...Букафка> -> бесконечность это во первых тяжко, во вторых дорого. В настолках, роль игрового движка играет ГМ, который может задавать поведение неписей произвольным образом, что возможно по причине особенностей функционирования человеческого мозга. Диз-док на игру в духе Драгон Эйдж, Масс Эффект и т.д. сам по себе может стоить не дешево, гейм-дизайнер это тоже ведь профессия, значит ему нужно платить. Писателям платить нужно, а помимо литературной части есть еще техническая, где тоже нужно тратить деньги, и при том есть некоторые ограничения движка, ведь он не мозг, его с помощью мозга долго и потно кодят. ИТОГО: Мир живущий своей жизнь в проектах стиля и уровня DA, Mass Effect это очень дорого и долго, и в любом случае к теоретическому приделу нелинейности с нынешним уровнем технологий не придет. Другое дело настолки - там движок человек, он каждую секунду может менять реальность, и его для этого можно всего лишь чаем с тортиком угостить, вместо сотен тысяч денег. Вот такое мое мнение, если я правильно понял суть вышенаписанного)) Кстати всем привет!

Рэдрик: Реализовать в игре полную нелинейность в духе - я сделал А, произошло Б, я не сделал А, произошло В, В не произошло по воле компаньона Вот такое мое мнение, если я правильно понял суть вышенаписанного)) Нет. Речь о конкретном решении - шкале дружбы, или как она там называется. Повышать эту шкалу и дружить со всеми игра поощряет. Не повышать - не поощряет. Следовательно определенные выборы воспринимаются как "правильные", тем самым другие выборы обесцениваются. А полная нелинейность и прочее здесь не при чем.)


Эмбер: Рэдрик Пардон, значит не словил нить разговора)) Если на вскидку в обоих фоллаутах, в dark messiah (хоть и экшен), и еще в плейнскейп: торменте, были моменты - например когда "задружить" персонажа было не лучшей идеей, ибо например тот же Игнус из плейн-скейпа в конечном итоге в виду своей пришлёпнутости бросится тебя убивать, или что в принципе игра давала разные профиты в зависимости от выбора с кем задружить с кем поссорится. А если глобально, о шкале дружбы - ну да, слишком скупа. Хотя опять же, все это кодить - деньги нужны. Сочинить те же ситуации - что будут делать персонажи с которыми разосрался в хлам и они ушли? Просто убрать их из игры - это как ты говоришь, "поощрать делать правильный выбор", а если не убирать - то это новая работа.

Sinisstra: Эмбер вот поэтому выигрывает тот, кто сможет быстро, просто и со вкусом прописать развитие неписей в группе героя и учесть шкалу дружбу/ненависти)

Рэдрик: Вообще, если разбирать, то было бы интересно не снабжать отношения шкалой, а снабжать отношения тэгами. Прописать некоторый набор тэгов: "Недоверие", "Влечение", "Сочувствие", "Неприязнь". В случаях, когда PC как-то влияет на отношение к себе NPC, их отношения снабжаются соответствующим тэгом. Например: "PC - Алистер": "Братья по Ордену", "Дружеское расположение". Легко сделать так, чтобы имеющиеся тэги влияли на варианты ответа в диалогах и реплики NPC. По моим ламерским прикидкам трудозатраты на подобную реализацию тоже не будут сильно высоки.

Эмбер: Рэдрик Ты прав насчет того что несложно реплики в диалогах поменять. В целом в текстовой игре например даже ивенты соответствующие сделать не сложно. Проблема в том что, если помимо диалогов еще чето-делать, то в играх с недешевым графоном это выливается в новые сцены, и т.д. Получается дорого. А так ты прав, тупо текстом сделать это можно. Sinisstra Выигрывает тот кто может классную задумку вписать в бюджет и сделать хотябы часть этого ДО дедлайна :D Но в целом идея такая, да

Рэдрик: Ну так эти сцены делаются и сейчас. Количество их не поменяется, в принципе, поменяется принцип имитации "отношений".

Эмбер: Рэдрик Сорри)) не совсем понял что ты хочешь сказать, пример какой нибудь приведи пожалуйста

Эрик Багряный: Быстрее переносите анкеты

Виктория: Да уж. Вам тут только мертвяков с косами не хватает.

Эрик Багряный: Виктория ой, кто бы говорил

Виктория: Эрик Багряный У меня хотябы все законно.

Эрик Багряный: Виктория а я к научной конференции готовлюсь нейросети, йопты Да ладно, будет пост)

Эрик Багряный: Кстати, вышла игра, бальзам на душу тем, у кого воспламенение ниже пояса от современных игр - Pillars of Eternity, по ощущениям Балдур/Айсвинд -механика, в которую запихнули красивый графон и новый мир)

Эмбер: Эрик Багряный А что за конференция? в сети на неё координаты есть какие нибудь?

Эрик Багряный: Эмбер местная конференция, ничего особенного, да и я на ней буду выступать только ради диплома)

Эмбер: Эрик Багряный А) понятно, ну публикуйся, хорошее дело)

Эрик Багряный: Где рыжая дровийка исчезла?

Faer: Эрик Багряный подозреваю, что на меня обиделась



полная версия страницы