Форум » ПЕРСОНАЖИ » Лломир Низзраэрн » Ответить

Лломир Низзраэрн

Лломир: 1. Полное имя персонажа Лломир Низзраэрн также может называть себя Лломир из Чед-Насада. Имя вымышленное. Настоящим именем персонаж много лет не пользуется, даже права на это не имеет, но для справки: Альман-Фаэрйен цу Феноссейн тэ Эрклихь. 2. Раса. Возраст Кринти (технически – полудроу). 49 лет 3. Положение в обществе, род занятий персонажа Бродяга, проходимец и плут. Официальная легенда – беглый раб из Чед-Насада (город дроу) 4. Физические данные. Внешний вид и особые приметы Невысокий (ок 155 см) чернокожий мужчина. Он худощавый и благодаря эльфийским генам, тонок в кости – так что может показаться обманчиво хрупким. В действительности правильнее было бы описать Лломира словом «жилистый», указав что он ловок, а также довольно вынослив и силён (гены и тренировки). И реакция у него очень и очень хорошая. По человеческим меркам Лломиру лет 35, и он здорово постарел за последние года три. У него длинные (до лопаток) прямые волосы льняного цвета, блеклые ресницы, белесые изогнутые брови. Уши острые, как у эльфа. Лицо продолговатое с высокими скулами и прямым тонким носом. Черты лица правильные, но мягче, чем у дроу. В целом видно, что внешне Лломир ближе к тёмному эльфу, чем к человеку или даже полуэльфу. Жителя поверхности это легко может ввести в заблуждение, дроу же вычислит полукровку по более широким крыльям носа, по разрезу и посадке, но главное по цвету глаз – пронзительно-синему (если в темноте – то скорее фиолетовому). Эта часть внешности – типично дамбратская, отличающая кринти от остальных полудроу. Что касается мимики, то она живая и «читаемая», естественно, кроме случаев, когда Лломир хочет напустить на себя непроницаемый вид, когда сознательно но недолго играет роль. Врёт, если надо, Лломир хорошо и достоверно, хотя беззаботное веселье у него изобразить не получится, взгляд всё портит. Ещё одна неудобная черта - он почти никогда не смотрит в глаза собеседнику; в его культуре это считается хамством и дерзостью. Особые приметы (этого много): - глубокие довольно свежие следы побоев на спине, - там же на спине татуировка: сложный бледно-голубоватый абстрактный орнамент; если внимательно присматриваться, а лучше попробовать на ощупь, то окажется, что татуировок там две: обычная и нечто гладкое, врезанное в кожу; - ещё одна татуировка на правой ладони – чёрного цвета, поэтому заметна только при определённом угле освещения, сложный меандровый узор; - шрамирование на груди, поясом вокруг талии и «латкой» над правым коленом старое, а на плечах более свежее – геометрический орнамент; - два подквадратных довольно свежих следа от ожогов: справа на груди (поверх шрамирования, и в низу рёбер); - сизые шрамы где-то двухлетней давности: слева на животе след раны с рваными краями, на левой голени след открытого перелома. 5. Краткая биография О своей прошлой жизни Лломир рассказывает, что он из города дроу Чед-Насада и всю жизнь прожил в Подземье, что он раб по рождению, что отца не знает (но догадаться не сложно), что мать он плохо помнит, и её похитили с Поверхности, что он сменил нескольких хозяев, пока не попал к иллитидам. На тех напали приключенцы и Лломир, пользуясь случаем, удрал. Если надо, то Лломир готов расцветить историю душещипательными подробностями. Он вообще склонен вдохновенно врать и приукрашивать – ради мелкой шкурной выгоды, потому что не доверяет окружающим и думает, что с «подправленной» биографией ему будет проще жить. А главное, он на самом деле мало помнит с того, что было до нападения бравых приключенцев на иллитидов, а те ошмётки, что всплывают в его воспоминаниях и снах, противоречивы и не желают собираться в общую картину. [more]Лломир – точнее, тогда ещё Альман, - родился в Дамбрате и принадлежал к народу-знати страны, кринти. Его семья была небогатая (владела ранчо в захолустье), но многочисленная и действительно знатная, они вели род от Феноссы, одной из Первых. Отцом Альмана был настоящий дроу (да, тихий пьяница, да с мутной биографией – всё равно это было о-го-го для дамбратской глубинки). Отец запомнился Альману способностью наколдовать волшебные огни, научил говорить на дровише, а также привил чисто-дроувскую модель поведения мужчины. Над закреплением последнего также поработали лломировы сёстры, кузины, мама, тётки, бабушки и, конечно же, деспотичная прабабушка. Детство Альмана прошло в том, что он полол грядки, пас овец, учился ездить верхом, стрелять из лука, драться на саблях и совсем немного читать. Вообще, его добросовестно растили в духе дамбратских традиций: т.е. стойким, безжалостным, невосприимчивым к боли и боящимся только одного: запятнать честь. Но природные задатки у Альмана были другие. Он был творческой личностью с богатым воображением, а ещё порядком лентяем. В конечном счёте, он выработал другой жизненный лозунг: «хитри и не попадайся!», хотя, конечно, искренне старался не разочаровывать родню. На одиннадцатом году жизни Альман познакомился с «городской» тёткой, которая авторитетно заявила, что миловидный дроувской внешности юноша, если его отдать «в науку», потом может сделать хорошую карьеру и помогать семье. Прабабушка поворчала, но весной, по окончанию сезона дождей, Фенносейны взяли породистых лошадей, дурпарские ткани – и с этими подарками отправились в столицу устраивать Альмана в школу. Там он благополучно учился и лоботрясничал до 16 лет. Позже он два года разбойничал в степях между Натом и Свагдаром. Он не был в восторге от такого времяпровождения, но это считалось важной частью жизни молодого кринти, так что пришлось подчиниться. Возвращаться на ранчо Альмана не тянуло, так что следующие 7 месяцев он весело и бесшабашно провёл в Прастуиле, в свите молодого дворянина, своего приятеля по разбою. Пожалуй, это было лучшее время в его жизни. А потом приятель умер, точнее даже, по-глупому погиб в пьяной драке. И хуже всего, что как раз в тот момент Альман этажом выше барахтался с женщиной, а должен был – грудью защищать благодетеля. Был скандал. Юношу отозвали домой, на ранчо. Несколько месяцев изо дня в день он выслушивал, как не оправдал надежд и всех подвёл. Когда он решил, что хуже уже ничего быть не может, его решили женить. Напрасно Альман умолял всех передумать, ведь невеста была страшна, груба, похожа на человека, вдвое его крупнее и втрое старше – родня была рада сбыть его в обмен на табун лошадей. Поэтому юноше читали лекции, что кринти должен стойко сносить невзгоды, служа своей семье, а для пущей верности его до самой свадьбы держали в чулане (чтобы не сбежал). После такого предательства Альман стал замкнутым и злым на весь мир. Где-то с год он, сцепив зубы, терпел побои «за бунт», «за неуважение» и даже «за дроувскую надменность». Потом он стал покладистее, прижил двоих детей (в чью сторону ни разу не глянул), стал активнее включаться в (торговые) дела новой семьи. Убедив всех, что он принял наконец неизбежное и потому не нужно так внимательно его стеречь, Альман сбежал. Желая символически порвать с прошлым, он придумал себе новое красивое имя Низзрэ, новую личность, правильную биографию и стал хозяином своей судьбы. «Хозяином» - это, пожалуй, громко сказано. Он недолго побыл слугой, недолго альфонсом. И каждый раз, понимая, что это «не то», он, украв лошадь, сбегал. Потом он связался с компанией, которая собиралась ограбить руины Телантивара, легендарного города дроу. В результате, большинство в тех развалинах и сгинули, а добытые сокровища быстро перекочевали в руки трактирщика. Альман потом много шлялся по Подземью: охранял караваны, охотился на тамошнюю живность и добывал редкие кристаллы. Брался за всё, на самом деле – пока не нашёл свою нишу в контрабанде. Тоннелями Подземья он перетаскал много волшебных побрякушек из Т’линдета и даже Халруаа – но, в конечном счёте, попался дамбратким властям. И тут оказалось, что контрабанда это плохо, а выдавать себя за другого – так вообще страшное преступление. Альмана лишили фамилии, статуса благородного, потом клеймили и отправили на серебряные рудники. Оттуда он, правда, быстро сбежал. Чуть не сгинув в Подземье, он выбрался на поверхность в Шааре. Там его подобрал караван купцов. «Дроу» выходили, а потом заковали в цепи и продали как раба в Лапалийю. Хозяином его стал учёный, археолог, которому требовалось драконье мясо для поиска ловушек в подземельях. Благодаря хорошей реакции, наблюдательности, опыту блуждания по опасным природным тоннелям, жульничеству с травмами и огромной доле везения Альману удалось выжить. Он пережил всех, кто был куплен вместе с ним, и после него, и был поднят как немертвый. Долго бы это всё равно не продлилось, но настал сезон дождей и экспедицию свернули. А таланты «дроу» заметили. Хозяин решил, что если паренька понатаскать, то он может принести больше пользы. Кринти пришлось тренироваться зимой, рисковать шкурой (теперь уже «по науке») в следующий археологический сезон, снова тренироваться. Как-то, при помощи блефа и тёмноэльфийской внешности, он оказал хозяину услугу, спугнув грабителей. Получив в награду свободу, он остался при господине. В конце концов, ему нравились риск, загадки, сокровища, роскошь, надежда на должность помощника и то, что все здесь считали его «дроу». Он свёл клеймо каторжанина и взял себе новое имя, в честь тёмного эльфа из отцовских рассказов. Итак, несколько лет шло благотворное сотрудничество, а потом археолог понял, что пока он разгадывает магические секреты древних цивилизаций, его чёрноухий помощник из-под полы приторговывает находками попроще. Естественно он разозлился, и Альману пришлось, прыгнув на корабль, удирать за море, в Калимшан. Так началось турне Альмана по Землям Интриг. Поскольку кринти хотел жить в роскоши, но не желал честно работать, то все его приключения можно описать схемой: «украл – вляпался – сбежал – сменил образ – чтобы опять украсть!». К созданию новых личностей он подходил творчески, перевоплощаясь то в Н’даньгу из Чулта, то в Граз’зта, то в самого Дзирта До’Урдена. Спустившись в Подземье он, наконец, придумал свой нынешний образ – Лломира Низзраэрна, полудроу. Он прибился к банде приключенцев, но из-за обвалов в Мантол-Дерите та распалась, Альман же остался на пару с магичкой Викторией. Блуждая с нею по пустынным туннелям, кринти сочинял для себя целый список, зачем девушка («такая неуклюжая!») ему нужна. А истина проста и банальна – его к ней тянуло. В конце концов им удалось добраться до Мензоберранзана. Тут он волевым усилием порвал отношения с Викторией, чтобы без балласта строить новую жизнь на новом месте (тем более, что он симпатизировал дроувской культуре). Да не тут то было! И он, и девушка разными путями оказались в плену у Весзлина Орлиани из Дома Бэнр. В общем, хлебнул там Лломир горя. Шрам на животе, странная татуировка на спине, ночные кошмары и расшатанная психика – это как раз наследство с тех времён. Поначалу кринти искренне пытался влиться в мензоберранзанское общество – только это было сложно, ведь он совершенно не понимал навязанных ему правил игры. То он раб, которого кличут свободным, то он слуга, то солдат, а иногда даже к нему относятся наравне с настоящим дроу; он слышал, как за спиной называют его «хозяйской игрушкой» и даже намекают на что-то непотребное. Его презирали дроу и ненавидели «настоящие» слуги и рабы. Вдобавок, ему было сложно подстроиться под ритм жизни дроу. Как будто мало того, что на сон отводилось всего четыре часа, почти каждую ночь ему снилось, что его убивают. Дальше стало ещё хуже. Иногда он видел глазами кого-то другого и пару раз падал в обморок без причины. Он подозревал действие колдовства (ведь Весзлин наградил его татуировкой непонятного свойства) и всё более хаотично искал выход из ситуации – пока не сорвался и не бросился на хозяина. Получив в результате кинжалом в бок, он сбежал, скрывался, лечился непонятно чем. Наваждение усилилось, теперь Альману начали являться тени родни и предков, твердящие, что он опять всех подвёл, наплевав на миропорядок, что он должен был погибнуть в юности, в Прастуиле, и вообще они его проклинают. Вполне возможно, что он побывал за гранью, откуда его выдернуло другое видение – Виктория. Лломир пришёл в себя, закинулся лекарствами и был полон решимости на зло всему выбираться на Поверхность, пусть бы даже для того, чтобы помереть на зелёной траве и под синим небом. Отдельные детали побега – как то деньги и знание о существовании портала в окрестностях города – у него были готовы, оставалось собрать это в кучу. Он, правду сказать, раздумывал, хочет ли прихватить Викторию с собой, и здоровый эгоизм не устоял перед иррациональным: «Она же мне в снах являлась!» Девушку удалось умыкнуть из особняка Весзлина, но на том Лломирово везенье и кончилось. Нанятые им проводники оказались ребятами с Бреган Д’Эрт, и у них были свои соображения. Не так давно они нашли портал, ведущий через всю карту в окрестности Т’линдета, подумывали о расширении своей сети – и естественно заинтересовались, узнав, что у Весзлина есть синеглазый уроженец тех краёв. Давнишних знаний хватило Лломиру, чтобы убедить дроу в своей чрезвычайной полезности и в обмен на пятилетнюю службу выторговать для Виктории возвращение домой. Тут надо напомнить, что кринти был серьёзно ранен и уже смирился с тем, что долго ему не протянуть. И ещё следует напомнить, что он имел проблемы с психикой, в результате чего воспринимал реальность не как целостную картину, а как небольшой просвет с ограниченным набором выборов. Так и родился гениальный в своей бредовости план: «наобещать эльфам золотые горы – защитить от удара единственное дорогое Лломиру существо – и гордо, красиво умереть, зная, как он ловко кинул ненавистных дровей». Был бы у него ещё жезл с файерболом, ей-богу, он бы им воспользовался. Так Виктория оказалась на Поверхности, а Лломир ушёл с дроу. Коварный план мести не удался: тёмные эльфы насильно влили кринти лечебное зелье – и тут же «обрадовали» новостью, что в знак благодарности за спасение теперь он должен отслужить 10 лет. Намного позже уже, носясь по тоннелям Великого Баэриндена, он сломал ногу. Лечение стоило ему еще +5 лет к контракту, и в этот раз Лломир с ухмылкой поинтересовался, сколько осталось травм до полноправного членства в Бреган Д’Эрт. Он уже просёк, что в клане он до конца, и что его жизнь зависит от его полезности, уверенности и способности силой постоять за себя – именно на трёх последних вещах он и сосредоточился. А проникновение Бреган Д’Эрт в Баэринден шло успешно. Во многом благодаря Лломиру удалось быстро разобраться с местной культурой, географией, маршрутами и окрестностями Т’линдета, но в самом городе он им ничем особо помочь не мог. Через полтора года сотрудничества у кринти случились неприятности: земляки опознали его как беглого каторжника. Так что начальство приказало ему вернуться в Нортдарк и дало там новое поручение. (Лломир, допускал возможность, что его убьют за ненадобностью, и прямо из кожи лез, стараясь оправдать доверие). Где-то с месяц он пробыл в Чед-Насаде, готовясь, потом, как и планировалось, отправился с торговым караваном – но дальше случилась накладка, он попал в плен к иллитидам, откуда ему удалось бежать благодаря вмешательству приключенцев.[/more] 6. Класс персонажа Плут 7 7.Способности, умения и таланты - Расовые способности Темновиденье (60 фт = 18,288 м) Лломира нельзя погрузить в сон при помощи магии; и он в принципе мало спит; А еще он неплохо сопротивляется магии Чар - Магия и заклинания Лломир хорошо разбирается в магических предметах (это то, что он обожает); Знаком с магическими ловушками, но естественно, не определит и не обезвредит их без спец.заклинаний, свитков, предметов и т.д. Руны-ловушки знает на зубок. С недавних пор чует магию (как легкое жжение на языке), но этой магии должно быть очень и очень много (мифаль, башня волшебника) На правой ладони есть татуировка с заклинанием «Стук» (1 раз /10 дней) - Боевые навыки Лломир может успешно действовать в составве отряда (разведчики или пехота дроу либо лёгкая дамбратская конница), но лучше всего он проявит себя в уличной драке. В поединке будет делать ставку на ловкость и подвижность. Учился драться вслепую, но пока успехи средние. Может прокрасться тихим и незамеченным; знает, как убить одним ударом кинжала и как бесшумно снять часового. По оружию: - Хорошо стреляет из лука и дроувского арбалета (короткий восточный лук предпочтителен); - Метко метает кинжалы; - Хорошо дерётся ятаганом; постоит за себя с кинжалом или коротким мечом; недавно ещё пристрастился к боям на ножах, тоже неплохо получается; Средне фехтует на саблях и дроувских мечах; Может набросить аркан – хотя уже очень давно не практиковался; Если припечет – будет драться всем, что под руку попадёт. - Прочее Отлично ездит верхом (не только на лошади, но и на подземном ящере); Умеет обезвреживать ловушки, искать потайные двери, вскрывать замки; Обладает хорошим пространственным/инженерным мышлением, разбирается, как действуют механизмы (особенно если это механизмы ловушек); Может выжить в дикой природе (Подземье) и неплохо там ориентируется; Обладает чрезвычайно обострёнными чувствами - слухом, обонянием, чутьём на потоки воздуха, вибрацию повехностей и т.п. (выработалось из-за необходимости компенсировать куцее темновиденье для выживания в Подземье); Может лазать по стенам, бегать по крышам, втиснуться в какой-то узкий тоннель, шустро преодолевать разлом и т.п.; умеет вязать узлы и знает пару спелеологических хитростей; Убедительно врёт; Поет и играет на яртинге (непрофессионально); Известные языки: общий (хорошо), дамбратский (родной), алжедо (только устный), калант (только устный), ташаланский (неплохо, особенно устный); 2 диалекта дровиша (т’линдетский – неплохо, в т.ч. литературный; мензоберранзанский – только разговорный, с письмом и чтением проблемы), язык жестов дроу (бегло). 8. Характер. Система ценностей и взгляды на жизнь. Игровые цели персонажа Итак, Лломир: - обладает хорошей фантазией, изобретательностью; - наблюдательный; если надо, может быть собранным и сосредоточенным; - ворчливый по мелочам (то ему голуби по крыше топают, то зима слишком снежная – но в минуты опасности или даже в походных условиях не ноет ни разу); - скрытный (прячет свои настоящие чувства за ворчливостью); - недоверчивый (считает всех врагами по умолчанию и в любой момент готов дать яростный отпор); - печется исключительно о собственной выгоде; - плевать хотел на правила, моральные принципы, часто даже демонстративно плевать; - есть шанс, что спасует перед властной сильной женщиной (матриархальное воспитание не так просто выбить из головы); - бывает упрям в безнадёжных ситуациях; - подвержен приступам меланхолии; - мечтает о спокойной, минимально комфортной жизни (но с его характером - без шансов); - в принципе Лломир менее кровожаден, чем его соплеменники, ради спорта и веселья проливать кровь не будет; но он способен на хлоднокровное убийтво из рациональных соображений, а в добавок к этому как-то слишком часто может впадать в состояние аффекта (или близкое) и тогда становится жестоким, мстительным (надо бы к психологу ему, не иначе); - ненавидит псионику и когда его называют дроу; - новые мелкие изменения последних лет: стал безразличен к роскоши, показухе и ярким тряпкам, равнодушен к дроувской культуре и эстетике, уже не волочится за юбками. Есть провалы в памяти (результат воздействия псионики на не особо стабильную лломирову психику); Цели: разобраться с прошлым, устроиться в настоящем, хорошо бы ещё попутно выполнить поручение Бреган Д’Эрт, но его надо сначала вспомнить. 9. Религиозность, божество-покровитель Ловиатар (религия в которой Лломира воспитали, он отступал от нее, было дело, но теперь вроде как вернулся). Лломир не склонен бегать в храмы и на официальные церемонии, бог для него скорее воплощают желательную модель поведения, а обряды он будет изобретать себе сам. Причем эти обряды могут быть странными. Напр, свежее шрамирование на плечах – это как раз результат проявления спонтанной религиозности (Ловиатар). 10. Имущество. Экипировка, также особые предметы. Фамильяры (если есть) Давно нестиранные и местами драные рубаха, штаны, брэ и пара носков. Всё)

Ответов - 1

Adventure: гут



полная версия страницы