Форум » АРХИВ АНКЕТ » Зарлин Малдемис » Ответить

Зарлин Малдемис

Зарлин: 1. Имя персонажа, а также его фамилия, прозвище, титул (если таковые в наличии). Зарлин Малдемис. 2. Раса. Возраст. Дроу, 98 лет. 3. Общая характеристика “Magic resides in my mind, my heart, my blood, and my soul. How can anyone as limited as you possibly stand against me?” – Oslavan Kaligos, the Night-Bearer [more]Каково это – быть дроу второго сорта? Мужчинам большинства подземных городов предателей эльфийской веры и эльфийского народа это известно куда лучше, чем они хотели бы. Слишком хорошо. Но то города неизменные на протяжении тысяч лет, стоящие в вечности монументом поклонения Паучьей Королеве, города, являющиеся столпами матриархата. Там любой мужчина – не более чем инструмент, существование которого измеряется уровнем полезности для высокопоставленной женщины, которая является его покровителем. Там все существуют смирившись с правилами установленными давным-давно и Паучиха никогда не подарит своего благоволения мужчине, а значит он не сможет получить способности, необходимые для взятия высокого статуса в обществе. Но ситуация может быть и другой… Каково вам будет, если в обществе, где все владеют мечом правой рукой ‒ вы будете владеть левой, а потому будете считаться изгоем? Неважно, что вы можете разрезать на ленты большинство праворуких, вы всё равно будете ниже их по статусу. Глупость? Более чем. Но один не поспорит с тысячей. Шшамат ‒ крупный, быстроразвивающийся и густонаселённый город дроу, который нагло выбивается из общей картины доминирования Ллос. Здесь правит магия, в Шшамате лучший дроу ‒ не жрица, а могущественный волшебник, способный силой своего Искусства творить и разрушать. И именно здесь появился на свет Зарлин Малдемис, который не отличался могущественными родителями или высоким статусом, доставшимся ему с рождения. Зато был Дар… который и сделал из него дроу, ступающего на шаг позади власть имущих. Зарлин их ненавидит, ненавидел и будет ненавидеть. Ими правит ничтожная зависть, которую они скрывают за презрением. Жалкие существа, пресмыкающиеся перед пыльными страницами, часами и сутками, просиживающие в библиотеках без сна, они бросают на тебя презрительный взгляд. Ну конечно, ты же колдун, ты получил от рождения силу, ради которой они жертвовали своим временем и здоровьем. Они ненавидят тебя, боятся и завидуют. Они вчитывались при свете заклинания в книги, судорожно ища могущества, но ты лишь усмехаешься и уничтожаешь все их потуги силой своего врождённого дара. Их жилы холодит страх и обжигает зависть, а в твоих жилах – бурлит чистая магия, в глазах – мощь Плетения и сила заклятий, которые всегда с тобой и не зависят от страниц книг и от ненужных предметов. Девяносто восемь лет назад в Шшамате был рождён мальчик, которому суждено было стать главным героем этого повествования. Матерью мальчишки была Алфейн Малдемис, волшебница из Колледжа Воплощения, которая никогда не отличалась особенными талантами, упорством или могуществом. Похоже, что здоровьем она тоже не отличалась, так как появление на свет будущего колдуна знаменовалось первой смертью, которую он принёс ‒ смертью его собственной матери, которая не выдержала родов. Не смотря на обилие магии в жизни дроу, они всегда предпочитали рожать сами, без помощи тайного или божественного волшебства. Законы выживания. Если мать была столь слаба, чтобы умереть ‒ ей не место среди столь высокой и могущественной расы. Впрочем, Зарлин никогда особенно не расстраивался о смерти матери. Воспитанием отпрыска Малдемис не занимался никто, но дети в Колледже были, пусть и предоставленные большей частью самим себе. Изначально слуги следили за всеми детьми до того времени, как они обретут хотя бы немного самостоятельности, хотя, конечно, исключения существовали ‒ некоторые успешные и могущественные родители не желали оставлять полностью своё чадо без контроля, но всё же это было редкостью. Увы, а может быть и к счастью, но культура дроу далеко не является образцом воспитания взаимной любви детей и родителей. К тому моменту, как дроу, наречённый Зарлином по воле матери, которая давным-давно придумала ему имя, стал относительно способным постоять за себя, ему не единожды приходилось испытывать на себе не только недоброе слово, но и плеть. Не смотря на такую жизнь, мальчишка был не особенно озлобленным и очень-очень красивым, хоть и было в его внешности что-то странноватое, несколько постороннее. Проблемы начались после. В Шшамате не существует Домов и их жестокой конкуренции, но бывшие иллитири ‒ не та раса, которая может существовать в мире и спокойствии. Тайная магия пришла на смену божественной, а на смену Благородным Домам пришли Колледжи Волшебства, разделённые по школам, они жестоко боролись за власть в обществе, пусть и условно разделив обязанности. Часто выходило так, что сила Колледжа измерялась в количестве могущественных волшебников, которые являлись членами организации и были готовы в той или иной манере за неё выступить, поэтому судьба живших там детей была определена практически заранее. Обучением будущих волшебников занимались, пожалуй, самые бездарные из существующих. Мало кто из действительно сведущих и могущественных заклинателей пожелает тратить своё время на мелюзгу с её жалкими проблемами, если для этого можно приспособить слуг. Тем более, по большому счёту, могущественный маг для начального обучения был и не нужен ‒ то, чем они занимались было за гранью понимания не то что детей, а даже большинства коллег. Первый опыт Зарлина с размеренным и упорным изучением магии был более чем плачевен. Юнец совершенно не понимал о чём речь, ведь судя по лекциям наставника, Плетение проницало всё сущее, живое и неживое, давая магу власть над окружающим миром. Но как это может быть связано с книгами и свитками? Как, прочитав десяток подробных изложений теоретической магии для начинающих можно было что-то сотворить? Хотя сначала жизнь Зарлина вроде бы пошла на лад. Первое задание, спустя огромное количество дней предварительного обучения было простым, но одновременно отражало всю сущность тёмных эльфов. Перед наставником стояло пять чашек, в четырёх из которых был яд, который нельзя было увидеть, унюхать или определить на вкус. Яд был, к счастью, не смертельным, но очень даже болезненным, и гарантировал выпившему пару десятидневок жгучей боли и ругани на весь этот мир. Думаю, описывать задание не имеет смысла, но всё же: нужно было выпить одну из чашек, тем самым продемонстрировав чему научился маг. Приблизительно половина из подростков, которые проходили испытания, слегли с отравлениями. Другая половина ‒ кое-как справилась с задачей, кто с первого, кто с десятого раза прочитав заклинание определения яда правильно. Зарлин был мысленно уже готов к долгим мучениям в ближайшие дни, но смирился и спокойно смотрел на испытуемых, пытаясь хоть сейчас что-то уловить, чтобы сделать вид, что он учил, но у него просто не получилось. Каково же было удивление наставника и самого Зарлина, когда совершенно неожиданно он использовал совсем другие жесты и говорил слова заклятья с совершенно другими интонациями, но тем не менее, оно сработало и юный дроу тут же обнаружил, что знает в какой чашке нет яда. Учитель был более чем удивлён, но особенных комментариев отпускать не стал. Закон жизни в том, что везение не может продолжаться вечно. Колдуны талантливы от рождения, но получают свою силу они отнюдь не от тщательно изучения, а от внутреннего дара и экспериментирования. Когда Зарлин показал знания, которые совершенно не мог показать, то стало ясно ‒ ему вряд ли удастся стать волшебником. Зачем он тогда нужен Колледжу? Его совершенно безболезненно выставили на улицу ‒ колдуны, а уж тем более юные и не способные ещё толком контролировать свою силу, были скорее бедствием в стенах учебного заведения, нежели желанным приобретением. Обычный мальчишка мог бы погибнуть, но Малдемис был отнюдь не обычным, как тогда понял. Он был обаятельным юным дроу с просыпающимся волшебным даром, и пусть заносчивые маги выставили его на улицу, он сможет найти своё место в жизни. С такой уверенностью юный колдун смог бездомным прожить в стенах огромной пещеры Шшамата около двух месяцев, временами скрываясь от докучливых личностей или прячась от тех, кто был сильнее его. Он ненавидел их. Всех, начиная с волшебников и заканчивая грязными рабами, которые считали, что могут поднять руку на представителя высшей расы, если тот достаточно юн, что не может себя защитить. Им казалось, что не может. С каждым мигом, с каждым часом, с каждым днём Зарлин становился сильнее, тщательно прячась в укромных уголках и изредка зарабатывая себе на ночлег в приличном месте в роли мальчика на побегушках, он познавал себя и свой дар. Научившись видеть магию он, бывало, долго сидел и наблюдал за магическими аурами предметов проходящих прохожих, научившись создавать свет ‒ творил его при первой необходимости или возможности… Через два месяца после того, как юного дроу изгнали из Колледжа, он наконец нашёл себе относительно приличное пристанище. Оружейная лавка на рынке принадлежала Колледжу Преграждения и торговал там престарелый и уже растерявший большую часть сил волшебник, которого не жалко было списать со счётов. Видимо, он никогда не был сильным ‒ могучие маги не теряют силы с возрастом, а лишь приобретают. Растеряв не только магию, но и физическое здоровье, старый озлобленный на весь мир дроу нуждался в помощнике, но всегда имел стойкое убеждение, что низшим расам нельзя осквернять магические предметы своим прикосновением. Поэтому, когда волшебник заметил на улице юнца, то предложил ему работать за еду, копеечную оплату и возможность заниматься в его библиотеке (об этом Зарлин попросил отдельно). Жизнь практически наладилась, ведь за крошечное количество помощи, которое требовал маг, Зарлин получал не только немного денег, но и бесценную возможность практиковаться. Со временем он научился ловко управляться с магическими предметами, определять их свойства и уверенно разбираться что и как можно сделать каждым из них. Кроме того, Зарлин имел доступ к библиотеке. Правда там не было ничего ценного, лишь более чем распространённые книги по магии, но много этому дроу и не было нужно ‒ он никогда не любил теорию. Около десяти лет прошло с момента появления Зарлина в лавке, когда её управитель умер. Наконец умер. Звучит жестоко, но он был мерзким стариком, а кроме того, последние годы был уже одной ногой на том свете. Колледж прислал в лавку нового мага в качестве смотрителя, и первым деянием оного было увольнение колдуна ‒ молодому парню (но всё же старше Зарлина), едва закончившему обучение не требовался помощник, чтобы справиться с лавкой. О, кто бы знал каким сильным было желание сжечь гордого ублюдка на месте, вспороть ему брюхо и затолкать сожженные наполовину внутренности ему в пасть. Но Малдемис так не сделал. Он лишь презрительно улыбнулся и собрал вещи, в том числе прихватив с собой содержимое тайника хранителя, в котором было довольно много предметов, которые прошли через лавочку неучтёнными. Что сказать, дроу. Стоит заметить, что цена этих предметов наверно, раз эдак в сто превышала всю оплату, которую получил Зарлин за этот десяток лет. Колдун снова оказался на улице, но на этот раз всё было иначе. Он был не бездомным юнцом с едва проснувшимся магическим даром, а молодым колдуном, который вполне мог в дуэли одолеть выпускника одного из Колледжей. Ещё одно отличие было важным ‒ он больше не был беден. Груз зачарованных предметов, свитков и палочек приятно тяготил, уверяя в стабильном будущем. Продав некоторую часть, Малдемис обзавёлся приличной суммой денег и снял на достаточно долгое время жилище. Оно не отличалось большим количеством удобств, и даже удобством в принципе, но это было не особенно важно ‒ колдун не собирался здесь жить в полном смысле. Устроив хранилище новоприобретённого богатства, колдун защитил его с помощью заклинаний со свитков и палочек, полученных из тайника старого мага, после чего отобрал самое необходимое и отправился в Колледж Воплощения. За прошедшие десять лет Зарлин изменился. Из практически мальчишки, он превратился в привлекательного молодого дроу, уверенного в себе и озлобленного на волшебников, которые вот уже второй раз сломали ему жизнь. Но это совершенно не помешало ему работать на них, тем более в Шшамате это было единственным приличным способом добыть достаточное количество средств. В юрисдикцию Колледжа Воплощения, в котором провёл детство колдун, входило патрулирование внешних границ Шшамата, агрессивная оборона, очистка близлежащих туннелей и общая внешняя безопасность. Вывод очевиден ‒ патрули всегда нуждались в волшебниках, готовых рисковать в противостоянии опасностям дикого Подземья, а следовательно, найдётся там работа и для колдуна. Зарлин рискнул. Начало пути превращения из обычного юного колдуна в опытного боевого мага началось для Малдемиса именно в одном из патрулей, который неустанно бороздил окружающие туннели, очищая их от забредших тварей и различных подземных монстров. Патруль жил в простом режиме ‒ десять дней вне города, десять дней в городе. Надо сказать, что платили там пусть и не огромные деньги, но весьма прилично для более чем безбедного существования, даже с учётом кутежа, который регулярно устраивали дроу в силу своего возраста ‒ костяк патруля составляли именно молодые парни возраста Зарлина, а то и младше. Надо сказать, что действительно сблизиться Малдемису ни с кем так и не удалось ‒ слишком это большая роскошь в обществе дроу, но в отряде сложились достаточно прочные отношения. Даже для таких природно-злых существ, как дроу, ясно, что не следует настраивать против себя разумного, вместе с которым встречаешь опасности ‒ слишком велик шанс получить «случайно» кинжал в спину, а то и просто отравиться походной пищей. Удивительно, но не смотря жестокость, безразличие и проскальзывающую в колдуне ненависть, он довольно быстро завоевал уважение в отряде, ибо работал в полную силу и воины знали, что могут рассчитывать на поддержку мага, который из-за их спин всегда готов выпустить пару смертоносных заклятий. Для самого колдуна семь лет жизни, которые он потратил на работу с отрядом, знаменовались периодом интенсивного труда, работы над собой и познания. Он наконец разобрался с происхождением собственных сил. В магических трактах обычно говориться, что власть колдунов происходит из примеси крови драконов, что было для Зарлина странным, но в одном из трудов молодой маг наткнулся на упоминание, что дар может происходить и от гостей с других планов бытия. Малдемис размышлял, и в итоге сложил всё в единую систему, в которую укладывалась и его необычная стойкость к ядам, и магический дар, и вспыхивающая временами где-то в душе ненависть ко всему живому и мёртвому, которую он с годами научился подавлять. Похоже, что где-то далеко в прошлом, в роду Малдемиса затерялся изверг. Скорее всего, это был демон, и появился он в роду ещё в те далёкие времена, когда Шшамат был обычным городом дроу, управляемым жрицами Паучьей Королевы. Что ж, демоническая кровь совсем не мешала колдуну, и он намеревался извлечь из неё максимум пользы. Кстати говоря, именно в то время заклинатель познакомился с Илми. Эта наглая и беспардонная летучая мышь умудрилась как-то пролезть через несколько охранных заклинаний и поселилась в закутке близ крыши дома колдуна. Мышь явно не заботилась о нуждах такого низшего существа, как Малдемис, и совершенно спокойно отлавливала насекомых, всячески шуршала и скреблась, мешая дремлению мага. Безмерно наглый от природы колдун был практически покорён животным, которое на этой стезе умудрилось его превзойти и решил с ним не расставаться, навсегда связав с собой и сделав своим фамильяром, о чём ни разу в жизни не пожалел. Спустя семь лет после вступления Зарлина в отряд к нему поступил первый «заказ». Мнущийся молодой волшебник, пытающийся изображать из себя высокомерного повелителя, обратился к колдуну с просьбой ‒ устранить конкурента. За что, мол, он будет благодарен. Малдемис рассмеялся ему в лицо и назвал сумму, которая будет денежным эквивалентом этой глупой благодарности. После небольшого спора колдун и волшебник сошлись на решении и наш герой принял работу. Кто-то может поинтересоваться, почему для этой цели не наняли ассасина? Возможно, так было бы и проще, но причин для такого отступления от «правил» было две ‒ деньги и мировоззрение Шшамата. Тот сопливый волшебник, что был первым заказчиком, не обладал достаточными средствами для найма приличного убийцы, ибо за магов брались лишь два типа этой профессии ‒ настоящие профессионалы и полные идиоты. Первая группа была очень дорогим развлечением, а вторая ‒ отнюдь не гарантированным решением проблемы. Мировоззрение же в Шшамате таково, что высшими и наиболее могущественными здесь являются носители тайной магии. В первую очередь. То есть в глубине души житель Города Темных Переплетений всегда будет считать, что для уничтожения мага нужен другой маг. А колдун… Колдун с непонятными врождёнными силами, который получает от рождения то, ради чего другие отправляют в пасть вечности десятки лет, вызывает у уроженца Шшамата страх, который он прячет за своим презрением и высокомерием. А кого боишься ты сам ‒ того и нужно натравить на врага. * * * ‒ Смотри куда прёшь, выродок! ‒ Белнар был полноценным выпускником Колледжа Иллюзий, настоящим волшебником и при этом уроженцем Шшамата, а значит считал, что имеет право оскорблять и указывать всем этим «жалким тварям», которые ходят по улице. Ведь они не были магами, а он был. Молодым, довольно успешным, но куда больше, по правде говоря, просто кичливым. И уж тем более Белнар не позволит какому-то гривастому оборванцу в пыльном плаще хамски толкать его плечом. Хотя куда больше волшебника задело то, что прохожий абсолютно не обратил внимания на роскошную мантию и пару волшебных палочек, которые весели у него на поясе и указывали на его профессию, гордость «великого волшебника» просто не могла этого позволить. Неожиданно рука уже забытого выродка схватила мага за плечо и развернула. ‒ Твоя зловонная пасть посмела мне что-то сказать, фокусник? ‒ дроу, уступающий ростом Белнару вперился взглядом пурпурных глаз в очи иллюзиониста. Тот, кого волшебник оскорбил видимо жаждал ответа, при этом умудряясь смотреть на Белнара так, будто это он был одет в потрепанную походную одежду и местами грязный плащ, а не его собеседник. ‒ Раскрой глаза, оборванец, и извинись перед магом, ‒ презрительно процедил Белнар, ожидая, что оборванец в ужасе сбежит, когда заметит кого он задел. Что ж, видимо неоперившийся ученик пропустил мимо ушей «фокусника». ‒ Ты не маг, дерьмо рофа, ты фокусник, который всю жизнь лизал зад Мастерам Иллюзий, ‒ проходимец, который был даже моложе, чем сам Белнар, выплёвывал слова, искусно играя тоном и заставляя иллюзиониста прочувствовать всю глубину оскорбления. И побери тенар’ри, наглец действительно попал в точку ‒ выпускнику, как и многим его коллегам, приходилось ни один раз унижаться и пресмыкаться перед наставниками, чтобы получить крупицы знаний, могущества и покровительства. ‒ Ты! Ты! ‒ волшебник аж запыхался, пытаясь что-то сказать. Привыкшего к почтению простого люда дроу, такая ситуация начисто выбивала из колеи. Он «потерял лицо», стоял и хватал ртом воздух, судорожно сжимая руки, но уже через секунду он опомнился и восстановил контроль над собой. Небрежным жестом, в котором ещё проскальзывали следы былой дрожи, он вытащил из-за пояса волшебную палочку и взглянул на будущего мертвеца (по его мнению) с вновь обретённой уверенностью. ‒ Ты сдохнешь, но я оставлю нетронутым твою голову, чтобы высушить и плевать в неё для поднятия настроения, ‒ прошипел иллюзионист с расстояния трёх шагов, на которые он отступил в приступе бешенства. ‒ Дуэль? ‒ Зарлин, а это был именно он, расхохотался своей жертве в лицо. На почтительном расстоянии от колдуна и волшебника уже скапливались зеваки и прохожие, занимая места, на которых можно было если что укрыться от заклинаний. И тут, совершенно неожиданно, Малдемис увидел то, чего ему не хватало ‒ тройки неплохо одетых учеников, которые спешили по какому-то своему делу. ‒ Да! ‒ иллюзионист уже прокричал ответ, явно толком не соображая что к чему. Для любого дроу, способного к мышлению ситуация была более чем ясной ‒ прохожий задевает волшебника и вместо униженных извинений начинает жестоко оскорблять, значит что? Значит прохожий далеко не простой житель, а кто-то, вполне способный справиться с этим магом. ‒ Отлично, сопляк. Я обещаю, я намотаю на твою палочку твои же потроха, ‒ колдун зло усмехнулся, глядя на Белнара. ‒ Эй! Господа ученики! ‒ Зарлин возвысил голос, призывая троицу замеченных им ранее молодых магов. ‒ Будьте любезны, ‒ прохладно начал Малдемис, глядя на откликнувшихся юношей, ‒ засвидетельствуйте дуэль, ‒ потомок демона глянул на иллюзиониста с презрительным вопросом. ‒ Белнар Акриншал, полный волшебник Колледжа Иллюзий. ‒ Да, вот этого щенка, и меня, ‒ боевой маг перевёл взгляд на иллюзиониста, чтобы насладиться реакцией. ‒ Зарлин Малдемис, боевой маг одиннадцатого патрульного отряда, стаж ‒ семь лет. Надо отдать должное Белнару ‒ он не дрогнул. Даже лицо иллюзиониста не изменилось, лишь будто оно окаменело, а в глазах заплескался страх и искры понимания. Фактически, он сам вызвал Зарлина, этому были свидетели, и сейчас отказаться ‒ означало расписаться в своей трусости и беспомощности, которые у дроу наказывались быстро. Имя колдуна не было известно Акриншалу, но он знал, что те, кто не умеют выживать и сражаться гибнут в отряде в первый же год. За глаза их осмеивали, обзывали «вояками», рассказывали шутки о том, что боевой маг не умнее меча и прочие глупости. Но в здравом уме никто не осмелился бы сказать этого им в лицо. Ученики отозвались и так же представились, выказывая уважение дуэлянтам и засвидетельствовав сам факт дуэли. Отойдя на почтенное расстояние они совместными усилиями поставили небольшую защиту (надо сказать примитивную и бесполезную), а под её сенью мигом собралась толпа наблюдателей. Это была не дуэль, а настоящая казнь. Наниматель тогда был в настоящем восторге и даже заплатил больше, чем договаривались, желая сохранить хорошие отношения с Зарлином. Но вернёмся к дуэли. Колдун никак не отреагировал на начало схватки. Вообще никак. Он стоял и выводил иллюзиониста из себя, заставляя нервничать, своим равнодушием, бездействием и отвратительной ухмылкой. Иллюзионист первым делом принялся накладывать на себя защиту от стихий, с которой, надо сказать, довольно успешно управился. Следом пошло заклятье волшебной брони. Следом он начал читать заклинание малой сферы неуязвимости, но тут же нарвался на первый ответ Зарлина ‒ точное, выверенное в жестах до микрона, рассеивание магии сбило ещё не создавшуюся сферу прямо в процессе творения, от чего иллюзионист вздрогнул и решил атаковать. Не совсем точно делая жесты и чеканя слова, Белнар заклинал маленькую сферу холода, которая создалась, наконец, у него на ладони и ловким броском, он отправил её к противнику. Зарлин лишь приподнял бровь и, когда Акриншалу казалось, что успех неизбежен, колдун сложил пальцы в замысловатом жесте и произнёс всего два коротких слова. С быстротой молнии за спиной Малдемиса вспыхнули два полупрозрачных, чрез миг исчезнувших, изящных крыла, которые укрыли его своим коконом, чтобы сфера из холода бесследно сгинула в нём. Зарлин, наконец, решил атаковать сам и стал быстро и уверенно читать заклинание, сопровождая его экономными короткими жестами, после чего картинно вскинул обе руки и с них сорвалось два луча, с жадностью впившиеся в Белнара, который так и не успел закончить своего последнего заклинания. Колдун прошёл небольшое расстояние, которое разделяло его и Акринашала, и, к удивлению наблюдателей, достал кинжал и склонился над трупом с жестокой усмешкой. Те, кто наблюдал за конфликтом с самого начала стали догадываться, а Зарлин тем временем, подхватил выпавшую из руки противника волшебную палочку и точным движением всадил в брюхо трупа кинжал. Он же говорил, что намотает потроха иллюзиониста на его же инструмент, и он так и сделает. Тем более, есть в этом что-то завораживающее… * * * С того эпизода и началась карьера Зарлина, как элитного наёмника. Не стоит думать, что он занимался исключительно устранением магов ‒ на этом поприще многого не сделаешь, ибо имеется достаточно высокий шанс нарваться на волшебника, который будет обладать связями (что, кстати, в конце концов и случилось). Колдун занимался различными поручениями, много путешествовал, и в свою неполную сотню лет повидал больше, чем иные видят к трём сотням. Талантливый маг везде может найти себе место, а выживать и смиряться с любой грязью и кровью, которую приходится брать на себя, Малдемис научился ещё в молодости. Дни складывались в годы, сила Зарлина росла, а вместе с тем росла оплата его заказов и слава в Шшамате, как дроу, способного решить любые проблемы. Но в целом, ему никогда не было пути в высшие круги общества ‒ они же для волшебников! Какое там место колдуну? Определённо нельзя допускать оборванца и наёмника в высшее общество, и плевать, что у «оборванца» на руках больше магических предметов, чем у большинства Мастеров Колледжей, и плевать, что этот «наёмник» способен на дуэли одолеть две трети этих Мастеров. Он колдун, и этим всё сказано. Ничто не вечно, и рано или поздно тому, кому нет места, будет суждено отправиться прочь. История жизни Зарлина Малдемиса в Шшамате закончилась так, как и следовало того ожидать ‒ он убил того, кого убивать не следовало. Успешный волшебник из Колледжа Трансмутации погиб не публично, а был уничтожен в собственной лаборатории, и вряд ли бы кто-нибудь обратил большое внимание на его гибель, но увы… оказалось, что этот дроу был любовником Шурдрииры Хелвиирин, представительницы Колледжа на Совете. Выяснить, кто уничтожил цель, было довольно-таки не сложно, колдун отличался практически уникальным стилем работы. Никто не собирался давать Малдемису такую милость, как «изгнание», но пусть сначала господа именитые волшебники попробуют поймать колдуна, который десятилетиями убивал для них, вытягивая в качестве оплаты магические изделия и ресурсы для себя, который годами практиковался, а не сидел на месте. Совершенно случайно подставив одного(и пожалуй единственного) своего приятеля из Колледжа Превращения, Зарлин испарился из Шшамата, став мышью свободного полёта. Боязливые ублюдки, жалкие завистники, прячущиеся за маской высокомерия, каждую душу волшебника, что Зарлин отправил к богам, он ненавидел, каждого из них он убил с удовольствием, которое не сравнить с великолепным вином или красивой дамой. Гордишься своей книгой заклинаний? Думаешь, что если ты «изучал» магию, то ты сильнее? А много ли ты можешь без своей книжечки, без кармашков мантии, набитых помётом крыс, соплями орка и мочой рофа? Зарлин Малдемис не имеет предубеждений против тебя, если ты относишься к нему с уважением, если ты не раздуваешься от важности, как жаба, раз способен к чтению заклинаний. Не ты один способен. И уж точно, не ты ‒ лучший. Будь волшебником, магия ‒ великое Искусство, твори и разрушай, получай власть, но помни, что твоё дыхание над пыльным фолиантом не возносит тебя над тем, в чьих жилах магия течёт.[/more]

Ответов - 14

Зарлин: 4. Цели персонажа по игре Как это ни банально, но Зарлин желает достичь успеха. Во всех смыслах. Власть, ресурсы, влияние, положение в обществе, уважение, и ради этого совсем не прочь рисковать. Ныне он озадачен увеличением личного могущества, а так же заработком денег и создания коллекции полезных магических предметов, но если появится место, которое он сочтёт достойным ‒ он остепениться. 5. Физические данные. Внешний вид и особые приметы. Существует устоявшееся, и весьма правдивое мнение, что существа, которые от рождения одарены способностями к магии отличаются весьма экстравагантным внешним видом. Что ж, Зарлин в этом плане отнюдь не служит исключением. Малдемис – дроу не слишком высокого роста (4 фута и 11 дюймов), который кажется немного выше из-за прямой и гордой осанки. По его внешнему виду заметно, что он уверен в себе, он двигается с некоторой ложной расслабленностью, обычно нетороплив, но движения его точны и экономны. В нём точно нельзя увидеть бойца ‒ слишком уж он худ, и можно даже сказать хрупок, но упомянутая манера двигаться наталкивает на мысль, что в бою этот дроу совсем не потеряется. Одной из самых необычных примет Зарлина является его причёска. С рождения этот дроу был одарён прекрасными волосами, которые сделали бы честь первой красавице любого города ‒ снежно-белые густые локоны в годы юности колдуна были длиной до плеч, собранные в хвост или даже заплетённые в замысловатую причёску. Но ведь время всё меняет, правда? А уж жизнь боевого колдуна вряд ли когда-то была спокойной, оставив следы и на Малдемисе. Пару десятков лет назад он почти ушёл от заклинания. Почти. Луч адского пламени, который должен был убить его, превратив голову, а затем и тело в пепел, лишь вскользь задел его, оставив после себя досадный след. Зарлину до кости обожгло голову, лишив его в миг волос и даже уха. Исцеляющая магия была доступна, но и она не совершенна ‒ восстановленное ухо ничем не отличалось от старого, но волос справа дроу лишился, и похоже навсегда. Ныне его причёска – убранные на одну стороны белые пряди, скреплённые узкой, украшенной аметистами, заколкой. Он будто в вызов всем не скрывает полученную травму, обнажая абсолютно гладкую кожу на правой стороне черепа. Следом после волос, взгляд обычно падает на лицо. Колдуна нельзя назвать красавцем по меркам дроу ‒ его черты для этого слишком грубы. Немного выступающие скулы, прямой и несколько широкий нос, вкупе с тонкими губами и презрительным взглядом пурпурно-фиолетовых глаз оставляют Зарлина позади тех мужчин, что очаровывают одной лишь внешностью. Положение только усугубляет мимика: обычно лицо Малдемиса не выражает просьб и жалости, но презрение, ненависть и жестокость частые гости в чертах мага. Он прекрасно и притягательно улыбается, но это столь ему не идёт, что всё равно походит на циничную усмешку, с чем Зарлин давно смирился. У колдуна довольно неоднозначный голос ‒ несколько более низкий, чем обычно у дроу, мягкий баритон приятен и текуч в неторопливой тихой беседе, но становится жестким при повышении голоса. Если Зарлин говорит громко или чеканит слова, читая заклинание, то его голос отдаётся в ушах, обычно оставляя чувство неприязни. Зарлин в целом, производит впечатление ухоженного, но не слишком красивого дроу, который это компенсирует силой личности и обаянием, всегда сопровождающим его. Жестковатая улыбка и циничное чувство юмора редко кого оставляет равнодушным, но в жизни Малдемис знакомился с разными существами, и испытывал на себе и восторженные взгляды и неотрывное жжение ненавидящих глаз. Колдун в одежде предпочитает практичность, аккуратность и изящество. Зарлин всегда следит за своим внешним видом, его практически невозможно упрекнуть в неряшливости или отсутствии должного лоска. В большинстве случаев это тёмно-синяя мантия, которая красуется замысловатой, но не избыточной вышивкой по краям. Искусно сшитая и зачарованная, роба примечательна высоким воротником-стойкой с отделкой из ткани более светлого тона и плечиками, которые, впрочем, обычно скрыты под наброшенным плащом. Синий, почти чёрный плащ без рукавов, или скорее даже накидка, скрывает под полами руки колдуна, утопающие в широких рукавах мантии, и длиной спускается чуть ниже краёв робы, то есть достаёт до голени. Накидка держится на аккуратных петлях робы, сквозь которые пропущена тонкая мифриловая цепочка с застёжками, а потому плащ может быть совершенно свободно отброшен за спину. Довершают наряд едва видные из-под пол свободные тёмные штаны, аккуратный пояс с украшенной аметистами пряжкой, пара колец, брошь возле ворота робы и невысокие сапожки из превосходной кожи с серебряными пряжками. Под робой Зарлин носит удобную рубашку, а сама мантия, не смотря на некоторую внешнюю помпезность, крайне практична, являясь удобной, не стесняющей движения одеждой, обладающей множеством карманов, столь необходимых магу. Физические данные: Зарлин явно не отличается физической мощью и ему точно никогда не быть в рядах владельцев самых мощных мускулов. Но вот что точно можно сказать, так это то, что для мага Малдемис весьма подвижен и ловок, неплохо справляясь с лучами заклинаний и ручным арбалетом. 6. Религиозность, божество Ваэрун. Набожность Зарлина хромает на обе ноги, складывается ощущение, что он сам намеревается стать богом, либо, как минимум, не умирать в принципе, а не посвящать своё внимание каким-то сверхъестественным сущностям. Впрочем, доктрина Ваэруна, провозглашающая объединение дроу и господство расы над прочими близка колдуну, как и идея свержения матриархата и устаревшей системы Благородных Домов. В конце концов, Зарлин был рождён Шшамате. 7. Класс Sorcerer 6/Fiend-Blooded 6 [pre]Name: Zarlyn Maldemys CE Drow Male Sorcerer 6 / Fiend-Blooded [HoH] 6 Substitution Level: Planar Sorcerer [Planar Handbook] 5 Deity: Vhaeraun Speaks: Under-common, Elven, Drow Sign Language, Common, Draconic, Abyssal ------------------------------------------------------------------------ ---{ ABILITIES }--- STR 09(-1) = 09(-1) DEX 16(+3) = 14(+2) +2(race) CON 15(+1) = 15(+2) -2(race) +2(item) INT 18(+3) = 15(+4) +2(race) +1(FB) WIS 11(+0) = 11(+0) CHA 27(+7) = 17(+3) +2(race) +1(FB) +3(lvl) +4(item) ------------------------------------------------------------------------ Init : +3 HP : 64 = 12d4 + 24 ------------------------------------------------------------------------ BAB : +6 Grapple: +5 = 6(BAB) - 1(str) to hit : +5 melee (1d6-1/20/x2 Runestaff of Zarlyn OR 1d4-1/19-20/x2) +9 ranged (1d4/20/x2 + poison masterwork Hand crossbow OR ranged touch) ------------------------------------------------------------------------ AC : 14 = 10 + 3(dex) +1(NA) *Touch : 13 *FlatF : 11 ------------------------------------------------------------------------ Fort : +6 = 2(sorc) + 2(FB) + 2(con) Refl : +7 = 2(sorc) + 2(FB) + 3(dex) Will : +10 = 5(sorc) + 5(FB) + 0(wis) *+2 bonus on saves against enchantments *+5 bonus on saves against poison *+1 bonus on saves against effects produced good creatures ------------------------------------------------------------------------ ---{ SKILLS & SKILLTRICKS }--- 4 Spot 00 +0(wis) +2(race) +2(feat) 7 Listen 00 +0(wis) +2(race) +2(feat) +3(fam) 11 Bluff 03 +8(cha) 17 Concentration 15 +2(con) 19(24) Knowledge(arcana) 15 +4(int) 12(17) Knowledge(the planes) 08 +4(int) 21 Spellcraft 15 +4(int) +2(synergy) * Collector of Stories - +5 Kn. check to identify monsters * Conceal Spellcasting – invisible cast ------------------------------------------------------------------------ Total rank = 77 ------------------------------------------------------------------------ ---{ FEATS }--- [ ]: Alertness(familiar) [PHB] 1[CHR]: Fiendish Heritage [CM] 3[CHR]: Versatile Spellcaster [RotD] 6[CHR]: Eschew Materials [PHB] 9[CHR]: Fiendish Legacy [CM] 12[CHR]: Craft Contingent Spell [CA] ------------------------------------------------------------------------ Variant: Fiendish Heritage feat – prerequisite for Fiend-Blooded ------------------------------------------------------------------------ ---{ FEATURES }--- [Ex] Drow Traits - Darkvision 120 ft. - Immune to sleep - Light Blindness - Weapon Proficiency - Spell Resistance 23 - Spell-Like Abilities - +2 Will save against enchantments [Ex] Fiendish Heritage(feat) - +4 saves against poison [Ex] Fiendish Heritage - +1 Natural Armor - +1 Charisma - +1 Intelligence [Ex] Blood of Fiends - +1 saves against poison - Reduce damage from poison by 1 - Resistance to cold 5 - Resistance to fire 5 [Su] Smiting Spell 1 use/day [Su] Force-Charged Energy [ ] Spell-Like Abilities (CL 12th) - Dancing Lights (1/day) - Darkness (1/day) - Faerie Fire (1/day) - Teleport (1/day) - Summon Monster V (1/day) - Unholy Blight (1/day) [ ] Fiendish Sorcery (Shadow Conjuration) [ ] Fiendish Sorcery (Hold Monster) [ ] Fiendish Sorcery (Kyristan's Malevolent Tentacles) ------------------------------------------------------------------------ ---{ SPELL KNOWN }--- 0 – (6/day) – Read Magic[PHB], Detect Magic[PHB], Light[PHB], Prestidigitation[PHB], Daze[PHB], Ghost Sound[PHB], Message[PHB], Detect Poison[SC], Mending[SC] 1st - (8/day) - Charm Person[PHB], Silent Image[PHB], Grease[PHB], Magic Missile[PHB], Instant Diversion[RotD] 2nd - (14/day) - Wings of Cover[RotD], Scorching Ray[PHB], Glitterdust[PHB], Invisibility[PHB] 3rd - (8/day) - Fly[PHB], Haste[PHB], Great Thunderclap[SC], Slow[PHB] 4th - (8/day) - Wings of Flurry[RotD], Ruin Delver’s Fortune[SC], Assay Spell Resistance[SC], Shadow Conjuration[PHB] 5th - (6/day) - Draconic Polymorph[Drc], Wall of Force[PHB], Hold Monster[PHB] 6th - (4/day) - Kyristan's Malevolent Tentacles[ShS], Greater Dispel Magic[PHB] ------------------------------------------------------------------------ DC = 18 + Spell Level CL = 13 = 12(base) + 1(item) ------------------------------------------------------------------------ ---{ ITEMS }--- [Head] [Face] [Throat] Amulet of Health +2 [DMG] [Shoulders] Cloak of Charisma +4 [DMG] [Body] Robe of Mysterious Conjuration [MIC] [Torso] [Hands] Glove of Storing [DMG] [Arms] [Waist] Healing Belt [MIC] [Ring] Ring of Wizardry II [DMG] [Ring] Ring of Arcane Might [MIC] [Feet] ------------------------------------------------------------------------ ---{ FAMILIAR }--- Name: Ilmee NE Fiendish Bat Diminutive magical beast (augmented animal, extraplanar) HP: 32 (12 HD) Initiative: +2 Speed: 5 ft (1 square), fly 40 ft. (good) Armor Class: 22 (+4 size, +2 Dex, +6 Natural), 14 touch, 20 flat-footed Resist: cold 10, fire 10 SR: 17 DR: 10/magic Saves: Fort +2, Ref +4, Will +2 Base Attack/Grapple: +6/–12 Space/Reach: 1 ft./0 ft. Special Attacks: deliver touch spells, Smite Good (1/day, +6 attack, +12 damage) Special Qualities: Blindsense 20 ft., Darkvision 60 ft. Abilities: Str 1, Dex 15, Con 10, Int 11, Wis 14, Cha 4 Skills: Hide +14, Listen +8, Move Silently +6, Spot +8 Feats: Alertness ------------------------------------------------------------------------ ---{ SOURCES }--- PHB - Player Handbook HoH – Heroes of Horror SC – Spell Compendium CM - Complete Mage CA - Complete Arcane RotD – Races of the Dragon Drc - Draconomicon ShS - Shining South DMG - Dungeon Master Guide MIC - Magic Item Compedium [/pre] 8. Экипировка, также особые предметы. Фамильяры (если есть). Экипировка: Мантия Мистического Призывания: Волшебная роба из плотной приятной ткани была создана магами и, в первую очередь, для магов. Ну или хотя бы существ, способных читать заклинания. Трижды в день она позволяет направить магическую энергию заклинания через себя, чтобы вместо подготовленного или известного заклятья вызвать существо, соразмерное количеству пожертвованной силы. В целом, заклинание сотворённое через мантию аналогично просто прочитанному и, как и магия вызова, занимает более продолжительное время, чем обычное заклятье. Плащ Харизмы: Множество различных форм принимают эти плащи, они разнятся по цвету, но схожи по содержанию. Тёмно-синий, практически чёрный плащ Зарлина длиной едва ниже колен, придаёт уверенности и силы личности, позволяя колдуну более точно и уверенно накладывать заклинания и обладать большей магической силой. Исцеляющий Пояс: Широкий кожаный пояс, обладающий тремя металлическими заклёпками сзади и удобной пряжкой, украшенной аметистами спереди. Пояс хранит три заряда, которые восстанавливаются раз в сутки. Их можно тратить для собственного исцеления в произвольном порядке (по одному, сразу три, два и один), сила лечения зависит от количества потраченных зарядов. Один заряд приблизительно эквивалентен излечению широкого и глубокого пореза, в то время как три, потраченные разом могут восстанавливать даже кости. При разовой трате всех зарядов их сила меньше, чем если каждый из них потратить Кольцо Тайной Мощи: Узкое кольцо из чёрно-серебристого металла без украшений и гравировки, одетое на существо, способное читать заклинания, кольцо повышает их мощь для преодоления сопротивляемости волшебству или для повышения силы заклинания. (+1 CL) Кольцо волшебства II: Серебряное кольцо с двумя крошечными бриллиантами на среднем пальце правой руки колдуна позволяет носящему использовать вдвое больше заклятий второго круга магии. Амулет Здоровья: Аккуратный круглый, выполненный из тёмного непрозрачного камня и украшенный рунами, немного повышает здоровье и выносливость носящего, давая ему большую стойкость перед ранениями. Перчатка хранения: Тонкая чёрная кожаная перчатка без пальцев на правой руке Зарлина зачарована на сохранение одного предмета весом до 20 фунтов в ничтожно маленьком размере, чтобы после мысленной команды он мгновенно появился в руках владельца. Практически всегда в этой перчатке сохранён посох колдуна. Брошь: Маленькая чернёного серебра брошь, по форме напоминает фигуру дроу с развёрнутыми за спиной крыльями, на месте глаз которого крошечные аметисты. Брошь при прикосновении позволяет использовать заклинание левитации дважды в день. Шелковая рубашка, штаны из плотной ткани, удобные невысокие сапоги. Кинжал, ручной арбалет мастерской работы и десяток болтов к нему, смазанных ядом крупного паука (ослабление). Палочки: - Заклинание(количество зарядов) - Feather Fall (35) (CL 5) - Падения Пера(замедляет падение) - Expeditious Retreat (30) (CL 5) - Быстрого отступления(ускоряет перемещение в два раза) - True Strike (2/day) – eternal wand CL 1. - Истинного удара(даёт возможность одного точного удара) - Gust of Wind (42) (CL 5) - Порыва ветра(порыв сильного ветра) Жезлы: - Extend Spell - продления заклинания (заклиание, имеющее продолжительность, становится вдвое более долгим) - Empower Spell - усиления заклинания (повреждающие заклинания наносят больший в 1.5 раза урон) - Widen Spell - расширение заклинания(область воздействия становится 1.5 раза больше) Свитки: - Plane Shift x3 - Смена плана(перемещает заклинателя и сопровождающих на выбранный план бытия, точка прибытия может быть от 5 до 500 миль до намеченной) - Contingency x2 - Непредвиденное обстоятельство (применяется это заклинание, затем формируется условия срабатывания другого заклинания) - Freedom Movement x5 - Свобода передвижения (освобождает от параличей, удержаний, верёвок, наручников, захватов и любых сходных способов ограничения свободы. Уникальные предметы: Выполненный в виде гексаграммы в круге из тёмного металла предмет трёх дюймов диаметром, является редким устройством для вызова и связывания демонов, восходящий к империи Нар. Он позволяет по разу в неделю использовать следующие силы: Planar Binding(Планарное связывания - вызов существа с другого плана для договора), Magic Circle against Evil(Магический круг, защищающий от слых существ), Dimensional Anchor(Пространственный Якорь - цель заклинания не может перемещаться между планами). Рунный посох Зарлина: Был создан на заказ в колледже трансмутации Шшамата за выполнение одной задачи. Представляет собой посох из тёмного дерева, покрытый сверху чернёным мифрилом, на один дюйм длиннее, чем рост Зарлина. Навершие посоха представляет собой некоторое расширение, посох становится двенадцатигранным и на конце заостряется (как две буквы V поставленные друг на друга, одна прямо, а другая перевёрнуто). По мифрилу от верха и до низа, по слегка сужающемуся посоху, идут две вязи рун ‒ одна на Абиссале, а другая на Драконьем. Строки представляют собой кодировку (Расшифровка DC 30), которая описывает содержащиеся в посохе силы. Рунный посох – это куда более простая версия обычных магических посохов. Фактически, он не содержит в себе магии, а лишь некоторое количество заготовленных шаблонов заклятий, пропуская через которые свою силу, маг способен сотворить заклинание (фактически, «сжечь» один слот/подготовленное заклинание, чтобы активировать заклинание соответствующего уровня из посоха). Силы: - Protection from X – 2/day (может быть использовано в произвольном варианте)(Защита от Х - меньшая вариация защитного круга) - Mage Armor, Greater – 1/day - Броня Мага, великая - создаёт невидимый силовой доспех, защищающий заклинателя. - Heart of Earth – 2/day - Сердце Земли - заклинание усиливает физическое здоровье и выносливость носителя, но может быть сброшено, чтобы получит заклинание камнекожи, то есть сделать свою плоть жесткой и плотной, устойчивой перед оружием. - Dimension Door – 2/day - Дверь Измерений - заклинатель телепортирует себя на расстояние, не превышающее 500 футов. - Knock – 2/day - Стук - открывает немагический замок. - Protection from Elements – 2/day - Защита от Элементов - даёт среднюю защиту от огня, холода, молнии, кислоты или звука. Защита преодолевается мощным ударом (который частично ослабляется), либо же исчезает после поглощения определённого количества урона. - True Seeing – 2/day (создаётся без материальных компонентов) - Истинное Зрение - позволяет видеть сквозь иллюзии, невидимость и эффекты изменения формы, но не защищает от обычного грима. Условные заклинания: - 5хTrue Strike(Истинный удар, см. выше) срабатывают соответственно, при произнесении числительных от одного до пяти на Драконьем. - Feather Fall(Падение Пера, см. выше) – если свободное падение продолжается более 15 футов. - Freedom Movement(Свобода Передвижения, см. выше) – если трижды взглядом(с закрытыми или открытыми глазами) описать круг по часовой стрелке и трижды против часовой. Прочая экипировка: Пространственный карман: Представляет собой отрез тонкой ткани, приблизительно размером с платок. При полном разворачивании предмет предоставляет доступ к пространственному карману, размер которого составляет 5х5x5 футов. Вес предметов не сохраняется при ношении ткани, но невозможно положить больше предметов, чем позволяет объём. Ткань хранится во внутреннем кармане мантии Зарлина. Укрепляющая скатка: Это плотная прошитая ткань, скреплённая в несколько слоёв, представляет собой походное средство для сна, дремления и медитации. Уникальным является то, что эта скатка один раз в трое суток даёт возможность отдыхающему использовать час времени, для получения всех преимуществ восьмичасового отдыха. Хранение – пространственный карман. Сушёные насекомые и фрукты: Они хранятся в жестяной коробке, предохраняющей от влаги в пространственном кармане (а так же немного в кармане мантии). Насекомые и фрукты предоставляют собой лакомство для Илми (см. ниже). Походный инвентарь (в пространственном кармане): сто футов верёвки, пять длинных больших гвоздей, еда на две недели одному дроу (вяленое мясо рофа и рыба, специи, хлеб, сыр), четыре бутылки весьма хорошего грибного вина, тёплый плотный плащ, книга для записей, два десятка листов качественного пергамента, мягкая ткань для повязок и бинтов, увеличительное стекло(в кармане мантии), гребень(в кармане мантии), портативная доска для игры в сава, пара запасных штанов и рубашек, кисти, краски нескольких цветов, перья, чернила. Деньги: Средняя сумма денег (~400 gp с мелочью, из них 20 и мелочь на поясе) и драгоценные камни (различные, на сумму 5000 gp, в пространственном кармане). Илми: Самое лучшее существо в этом бренном мире, определённо. Летучая мышь(самка), которая уже десятки лет неизменно сопровождает Зарлина во всех начинаниях, уже давно стала гораздо больше, чем просто животным, связав себя с таким необычным заклинателем, как этот колдун. Более того, кому-то она может показаться даже пугающей ‒ планарная природа хозяина наложила отметины и на эту мышь. Это существо приблизительно 2/3 фута в длину, с аккуратными крыльями без когтей, оно покрыто жесткой шерсткой имеет усы и горящие красные маленькие глаза. Обладает улучшенным зрением, в сравнении представителями собственного вида, имеет слепые чувства и прекрасно себя чувствует в любой среде. Кроме этого стоит отметить, что мышь чертовски умна, обожает своего хозяина и умеет играть в сава. Правда-правда умеет. Только не любит. Список заклинаний с переводом: 0 Read Magic(Чтение магии) - заклятие, служащее для прочтения магических текстов, символов и глифов. Detect Magic(Обнаружение магии) - позволяет магу видеть определять нахождение магических аур в области зрения и, при пристальном рассмотрении, определять вид магии и силу заклинаний по цвету и интенсивности аур. Light(Свет) - призыв шарика света, чтобы освещать небольшой радиус. Prestidigitation(Фокусы) - заклинание, служащее для произведение впечатления в первую очередь, позволяет творить мелкие изменения, чистить одежду, медленно передвигать объекты, создавать небольшие, грубоватые предметы телекинезом, и мелочи вроде временного оживления завядшего цветка или убирание пыли крошечными вихрями под коврик. Daze(Изумление) - заклинанеи, повергающее слабых существ в сильное изумление и мешающее им чётко действовать в течение 6 секунд. Ghost Sound(Призрачный Звук) - заклинатель создаёт эффект звука, соответствующий по уровню шуму нескольких человек или менее. Звук исходи из точки, которую определяет заклинатель в процессе сотворения магии. Message(Сообщение) - прочитав заклятье, маг шепчет сообщение и указывает на определённое существо в пределах 500 футов. Сообщенеи не длиннее 25 слов, оно может огибать препятствия, но не преодолевать их, получатель может прошептать ответ. Detect Poison(Обнаружить Яд) - определение наличия яда в напитке/еде, либо отравленном существе. Mending(Починка) - небольшая починка предметов и одежды, вроде латания дырок на рубашке, уничтожения царапин и трешин или подобного. Может восстанавливать магические предметы, но не их свойства (сломанная палочка может стать целой, но не будет работать) 1st Charm Person(Очарование Персоны) - ментальное воздействие заставляет цель считать мага своим очень хорошим другом. Цель выказывает готовность уступить просьбе, если та не является очевидно самоубийственной ("Прыгни со скалы!"), но вполне может уступить завуалированной ("Только ты можешь задержать этого древнего планарного вирма!"). (на игроках использовать не буду). Silent Image(Тихое Изображение) - создаёт беззвучную и неосязаемую иллюзию, которая может двигаться и выполнять определённые действия, либо быть неподвижной. Grease(Жир) - покрывает обширную поверхность слоем жира, делая её чрезвычайно скользкой. Instant Diversion(Мгновенная Диверсия(Отклонение?)) - мгновенно создаёт иллюзорных двойников заклинателя, которые существуют лишь 6 секунд, но выполняют действия, которые в них заложены (в частности, отвлечение) Magic Missile(Магическая Ракета) - пять зарядов чистой магической энергии срываются с рук заклинателя, повреждая цель/цели. 2nd Wings of Cover(Крылья Покрытия) - призрачные, полупрозрачные крылья мгновенно вздымаются над спиной заклинателя, укрывая его и давая полную защиту от одного целенаправленного вредоносного водействия (одиночная атака, целевое заклинание) или увеличивая возможность укрыться от масштабной атаки. Scorching Ray(Палящий Луч) - три огненных лучи поражают цель/цели, обжигая и нанося огненные повреждения. Glitterdust(Блестящая Пыль) - сверкающая пыль, покрывает область воздействия заклинания, ослепляя, находящихся в ней и выделяя контуры невидимых существ. Invisibility(Невидимость) - заклинатель и или цель заклинания становится невидимой, остаётся слышимой, осязаемой и т.д. Если невидимое существо предпринимает целенаправленную атаку на другое существо - невидимость мгновенно рассеивается. 3rd Fly(Полёт) - заклинание позволяющее летать. Haste(Ускорение) - цель заклинания получает значительное ускорение своих действий, движения и атак. Great Thunderclap(Раскат грома) - громовой взрыв может сбить с ног и оглушить, находящихся в области. Slow(Замедление) - до 12 существ в пределах 30-футового радиуса сильно замедленны этим заклинанием. Они медленно атакуют, двигаются и читают заклинания. 4th Wings of Flurry(Крылья Волнения) - полупризрачные крылья вздымаются за спиной заклинателя, нанося мощный удар, по всем окружающим в радиуме 30 футов. Заклинатель может управлять крыльями, не повреждая тех, кого не желает. Ruin Delvers Fortune(Крушение Судьбы Делвера (??)) - заклинатель мгновенно творит заклятье и может выбрать один из четырёх эффектов - усилить свою стойкость и стать имунным к ядам, получить возможность более уверенно и точно ускользать из-под массовых ударных заклинаний, усилить свою волю, для противостояния воздействующим на разум эффектам и получить иммунитет к магическому страху, либо же временно усилить собственное здоровье. Assay Spell Resistance(Оценка Сопротивления Заклинаниям) - наложив на себя это заклинание, творец временно добавляет своим заклятьям большую силу для пробивания врождённого или наведённого сопротивления магии. Shadow Conjuration (bonus)(Теневое Призывание) - призывая сущность теней, заклинатель имитирует заклятья школы вызывания до 3-го круга. Те, кто не способны определить призрачность заклинаний испытывают на себе полные эффекты, иначе же лишь на 1/5 часть реальные. 5th Draconic Polymorph(Драконий Полиморф) - заклинание, как считается, исторически принадлежит драконам, но уже давно достигло большинства заклинателей. В целом, оно практически идентично обычному Полиморфу, но новая форма заклинателя отличается большей физической силой и крепостью, чем оригинал. Wall of Force(Стена Силы) - непроницаемая для физических и нематериальных существ прозрачная стена является эффектом этого заклинания. Её можно создать в виде стены, сферы или полусферы. Она имунна к повреждениям, за исключением специфических ударов (вроде рассеивания магии или дезинтеграции) и существует чуть более десятка минут. Hold Monster(bonus)(Удержать Монстра) - классическое заклинание паралича, которое воздействует на любых незащищённых от него существ. 6th Greater Dispel Magic(Великое Рассеивание Магии) - более мощная и эффективная версия заклинания, которое воздействует на магию. Целью заклинания может быть одиночный эффект или цель, либо же область. В результате действия этого заклятья - целевое рассеивается. Великое Рассеивание может применяться для контрзаклинания. Kyristan's Malevolent Tentacles(bonus)(Злые Щупальца Киристана) - чёрно-багровые щупальца появляются в области заклинания, захватывая и повреждая существ. Опутанное щупальцами существо испытывает на себе чудовищные эффекты ослабления, которые получает из злой и негативной природы заклятья.

Faer: Зарлин, здравствуйте. Признаюсь, поражен обстоятельностью описаний. И все же несколько замечаний. Зарлин пишет: Лицо Малдемиса не бывает просящим и подобострастным, оно не сможет стать жалостливым, лишь яростным, ненавидящим, жестоким или саркастичным. Лицо бывает красивым/некрасивым, а в этом контексте больше подходит глагол "выражает". Касательно внешности. Прошу отредактировать и свести до минимума фразы о том, какое впечатление персонаж производит на окружающих. Ваши партнеры вполне способны самостоятельно сделать выводы. Уровень харизмотичности персонажа пусть лучше определяется Вашей игрой, а не прописанным в анкете "СНА 27" Касательно игромеханики: Названия заклинаний, свитков, палочек и т.д. должны быть продублированы на русском (это язык игры). Ваш персонаж выглядит практически всемогущим, поэтому однозначно нет: - шестому кругу заклинаний - дезинтеграции, драконам, телепорту, 14 невидимостям, а также призыву монстров - как практически моментальному (мантия), так и в качестве псевдомагической способности. (замечания по игромеханике завтра могут быть дополнены: сейчас я вдали от рулбуков и на мобильном интернете) _____________________________________ добавлено: Зарлин пишет: Каково вам будет, если в обществе, где все владеют мечом правой рукой ‒ вы будете владеть левой, а потому будете считаться изгоем? Неважно, что вы можете разрезать на ленты большинство праворуких, вы всё равно будете ниже их по статусу. Глупость? Более чем. Но один не поспорит с тысячей. Красивый образ, правда. Но неправдоподобный. Левша-фехтовальщик не будет считаться изгоем. Опасным, непредсказуемым противником - и только. Более того, леворукость могли тренировать специально.

Зарлин: Faer Как печально и неожиданно. Жаль, что подробность и попытка свести манч до минимума столь плохо закончилась... Всё же, попробую откоментировать и защитить свою позицию, ибо правка по данным условиям будет довольно проблемной и сломает персонажа. Признаюсь, поражен обстоятельностью описаний. И все же несколько замечаний. Благодарю, меня всегда радует положительная оценка моих творений Лицо бывает красивым/некрасивым, а в этом контексте больше подходит глагол "выражает". Исправлено и выделено подчёркиванием. Прошу отредактировать и свести до минимума фразы о том, какое впечатление персонаж производит на окружающих. Ваши партнеры вполне способны самостоятельно сделать выводы. Я думаю, что это описание этого не помешает игрокам прописать исключительно своё мнение ? Зарлина видят десятки существ, но далеко не каждый с ним общается, и в игре есть "фон" - неигровые персонажи, которые условно-существуют и должны как-то реагировать, и "личности", которые вольны отписывать совершенно любое мнение по поводу колдуна. Кроме того, есть вещи, которые описываются только на уровне впечатлений. Вы никогда не встречали человека, который вроде бы и внешне симпатичен, и в общении неплох, а вот есть что-то такое, что не даёт до конца составить положительное мнение? Я не знаю как это описать в виде "черты такие-то, волосы такие-то", это именно впечатление. Уровень харизмотичности персонажа пусть лучше определяется Вашей игрой, а не прописанным в анкете "СНА 27" Это чаршит. Всего лишь чаршит, который приведён для того, чтобы в крайнем случае(которого надеюсь никогда не наступит) была возможность сослаться куда-то, где будет информация о том, что было изначально. И я никого не прошу реагировать восторгами на 27 харизмы, в конце концов, математика не должна довлеть над ролеплеем. Названия заклинаний, свитков, палочек и т.д. должны быть продублированы на русском (это язык игры). Прошу прощения, хотел как лучше, для избежание неправильных толкований (русский перевод материалов, увы, не блещет однозначностью или вообще отсутствует). Список заклинаний с переводом и пояснениями добавлен в конце второго сообщения. К английским названиям заклинаний предметов дан русский перевод и пояснение. Ваш персонаж выглядит практически всемогущим, поэтому однозначно нет: Не правда ваша . Персонаж не всемогущ, а просто прописан... Может быть тот, кого вы безболезненно пропустили в игру просто с надписью "Волшебник" в классе - куда опаснее?)) - шестому кругу заклинаний - дезинтеграции, драконам, телепорту, 14 невидимостям, а также призыву монстров - как практически моментальному (мантия), так и в качестве псевдомагической способности. А если я просто не буду злоупотреблять? Нет, серьёзно. Я просто целенаправленно создавал персонажа 12-го уровня, посчитав, что в целом, по существующим персонажам это весьма приемлимо, так же как приемлимо и по книгам. В Подземье - 12-ый уровень, это крепкое "побольше среднего". Допустим, неплохой, но не главный маг дома, или например, Мастер Брешской крепости. Это не Громф, не личдроу, и уж точно не Ларлох. Понимаю, конечно, что здесь чистая словеска и математики нет, но я постарался предоставить реальный измеритель могущества персонажа. Ну и думаю ясно, что хотелось бы оставить всё как есть (хотя означеные выше правки несомненно справедливы). Вопрос таков: если позиция такова, что 6-й уровень заклинаний вообще не пропускается, то мне проще написать что-нибудь менее магическое (например пси-вара или ещё что-нибудь), чем переделывать чаршит(да-да, знаю, что он не обязателен, и что могу его вообще убрать, но коли уж взялся - надо быть верным себе). Вот. А по поводу: Дезинтеграция - в принципе, заклинание даже не самое мощное, да и не факт, что кто-то другой его не знает. Оно взято из-за удобства и целевого направления, а кроме того отлично дополняет образ наёмника, который убивал магов. Без злоупотребления? Нет вопросов. Обращать в пыль игроков как-то не имеет смысла - с ними ещё играть. Но если уж совсем-совсем нельзя-нельзя, то я изменю список заклинаний, хотя не хотелось бы - я над ним медитировал почти сутки, собирая по книгам. Драконы? Возможно вы не так поняли заклинание Драконьего Полиморфа. Оно работает как обычный полиморф, только несколько лучше (по математике +8 сила и +2 телосложение в новой форме, вроде бы). А в остальном - вполне обычный полиморф. Телепорт - в принципе, вряд ли в Подземье можно куда-то реально телепортироваться из-за повсеместных фаэрзесс. Считается, что телепортация дальше мили в Андердарке похожа на попытку самоубийства - велик шанс искажений, блокировки, и "вмазывания" в занятое пространство. Это скорее средство сбежать, так что не думаю, что это так уж сильно. Призыв монстра - заклинания вызова под запретом в принципе? И с мантии оно совсем не мгновенно, а занимает время обычного заклинания (вместо полного раунда) - хотя, я безболезненно приму вариант и как оригинальное заклинание. А подобная заклинанию способность работает как и заклинание - полное действие, на следующий существо начинает действовать. Или таки просто запрет? Красивый образ, правда. Но неправдоподобный. Левша-фехтовальщик не будет считаться изгоем. Опасным, непредсказуемым противником - и только. Более того, леворукость могли тренировать специально. В том и суть, что данный абзац приводится как пример абсурдности того, что колдун является существом низшего сорта по отношению к волшебникам. Это гротеск - совсем не может быть правдой, что леворукий фехтовальщик будет изгоем, правда? А вот оказывается, что колдун и волшебник умеют применять заклинания (то есть фехтовать), но умеют это по-разному, и колдуна унижают и принижают - на этом, если говорить в общем, строится "трагедия" персонажа и мотивация его действий. Он хочет быть лучшим, и, грубо говоря, доказать всем всё. С надеждой на понимание, Зарлин )))


Сзейини: Ну, честно говоря, господин, вы мне откровенно нравитесь)) Механика прописана до мелочей, но это вроде как бы ваше право, если не хотите потом задумываться "подходит ли к образу моего персонажа молниеносная реакция или нет"... Другое дело, что раз она так скурпулезно прописана, то к ней также скурпулезно будут придираться всякие там волшебники, которые являются вашими потенциальными жертвами))))) Ну а если серьезно: Ориентировка на 12 уровень в Подземье. "Великий и могучий" Дризт ДоУрден, который должен был занять место мастера оружия по планам своей маменьки, был на тот момент бойцом 10 уровня. По монстрятнику, кастер 11 уровня - может сделать себе филактерию - и преспокойно жить себе личем. 11 ур. жрица - запросто матрона дома. Не Бенр, не Фэн-Тлаббар и даже не ДоУрден, но в каком-нибудь 15-20 доме Менза это вполне возможно. Посему 12 уровень это даже в Подземье особа знаменитая, опасная и сильная. Тем более ваше определение "побольше среднего" рядом с "в дуэли одолеть две трети магов колледжей" и "больше предметов, чем у большинства Мастеров Колледжа" смотрится неправдоподобно (прошу прощение за каверкание цитат) Наемники обученные против магов умеют обходить маг. средства обнаружения... их у вас не увидел (обычной невидимости не хватит точно, согласитесь) Боевые маги, работающие в патрулях, кроме функций "взорвать всё" еще и оказывают некоторую поддержку однопатрульцам. Стиль ведения войны у темных эльфов заключается создании мобильных самостоятельных отрядах, полностью обеспечивающих себя. Хотя возможно вы "переучили спеллы", или у вас в патруле были еще маги. Магические предметы... 42 заряда? Максимум, который могут удержать предметы по рулбукам - 50. При этом каждый новый заряд требует траты опыта, то есть "про запас" обычно накладывают только совсем параноики, и то запас не будет больше 10 зарядов. Если их дозаряжать, то в городе с такой внутренней конкуренцией, как Сшамат нужны очень большие связи, для "второсортного" колдуна такое почти нереально. И мне кажется неправдоподобным, что наспех сбегая из города персонаж мог забрать такое количество магических шмоток. В целом вы создаете впечатление дракона, полиморфировавшего в дроу и перевевшее свою кучу золота в маг.шмотки, а не на наемника-убийцу. Простое обнаружение магии нулевого круга на вас может заставить ослепнуть))) Меня смущают артефакты, впрочем, они меня всегда смущают, всё зависит от того, как часто вы ими собираетесь пользоваться. Да и, как мне кажется, подобные штуки по идее обладают собственной волей, любят указывать хозяинам что правильно, что нет, плохо уживаться с фамильярами, другими артефактами - в общем со всем что мешает их индивидуальности, уникальности и необходимости (как оные капризные дамы)))) По поводу жизнеописания - резанула лишь часть о "мерзком старике" который "был одной ногой в могиле". Верно, илитиири прокляты, живут меньше, и умирают. Но не дряхлеют/стареют - максимум "теряют красоту" и бодрость. Исключение - жрицы, вызывающие Занкарл, заклинатели эпических спеллов с определенной отдачей, и те. кто становяться нежитью-личами(кожа высыхает, мышцы усыхают) Я ни в коем случае никому не навязываю своего мнения, просто вычитав вашу квенту я вот такое себе надумал))) Переубеждайте меня, повторюсь, перс мне нравится)))

Зарлин: Сзейини, добрейшего утра)) Я вот недавно проснулся, мучу кофе и думаю приятная беседа совсем не помешает Ну, честно говоря, господин, вы мне откровенно нравитесь)) Всё дело в CHA 27 Мне это очень приятно, правда. Сколько бы квент ни было написано, меня всегда это радует)) если не хотите потом задумываться "подходит ли к образу моего персонажа молниеносная реакция Как стало, похоже, заметно, таки я поклонник DnD, а потому и вижу обладателями молниеносной реакции таки плутов... Либо хотя бы существ с взятым одноимённым фитом, дающим скромные +2 к реакции. Ориентировка на 12 уровень в Подземье. И всё последующее, что вы сказали (объёмные цитаты не красят сообщения). Итак, 12-ый уровень, кто это в Подземье? Матроны вообще критерий крайне неоднозначный при попытке ранжирования домов по силе главных жриц. Допустим пред-эпик Мез'Баррис имеет всего 9 уровней клирика, хотя в нагрузку им ещё и 9 уровней бойца - несколько странновато для той, чьё благополучие должно измеряться благоволение Ллос. Но от отвлечение... В среднем Матроны - 12-14 уровень, что казалось бы, является аргументом против меня, но я-то маг, а не жрица. Жрицы - они вообще женщины, к тому же дамы видные, и могут получать известность достаточно быстро. Аналогично волшебникам в Шшамате. А если посмотреть как складывается картина с мужчинами в том же Мензо? Известны Громф, Джарл. Дирр шифровался, поэтому его опустим. Стать действительно известным, влиятельным для мужчины в мензо... Небезызвестный фарон - вроде 17 или 18-ый уровень. В то время, как его в самом начале хотели так мило "вальнуть", как бесполезного. Ситуация в Шшамате на самом деле схожа - даже в самом официальном описании (приведу цитату из Underdark 3.5 перевода LE_Ranger): "Барды, колдуны и практикующие божественную магию считаются в Городе Темных Переплетений гражданами второго сорта". Они выше неграждан и уж тем более рабов, но кто будет равняться на недроу? Посему, пусть даже и Зарлин и занимался убийством, но сомнительно, что он обрёл бы реально широкую известность. Со своим 12-м уровнем он не добрался до действительно "высокого круга", задевание которого сделало бы из него воистину знаменитую личность. больше предметов, чем у большинства Мастеров Колледжа" смотрится неправдоподобно (прошу прощение за каверкание цитат) Хм... Моя конечно, ошибка, что несколько неточно построил биографию. Биография персонажа в данном случае - не отчёт третьего лица (то есть меня-автора), а смесь повествования с личными ощущениями персонажа. На деле это его "две трети мастеров", "побольше предметов чем у..." - это от Зарлина. Многие фразы от третьего лица, высокомерные, кровожадные - они отражают в первую очередь характер Малдемиса. По шаблону в этом пункте должно быть его описание, и я постарался через историю жизнь колдуна дать максимальное впечатление о его характере: он высокомерен, жесток, кровожаден и самоуверен. Это он считает, что одолеет 2/3 мастеров (а так ли это можно подумать и посмотреть на ваши же аргументы, Сзейини), это он считает, что обладает запасом предметов большим, чем иные мастера - но если подумать, то за мастерами в Шшамате стоит великая вещь - Система. И эта Система обеспечит их куда лучше, чем одинокого колдуна. Боевые маги, работающие в патрулях, кроме функций "взорвать всё" еще и оказывают некоторую поддержку однопатрульцам Несомненно, если мы берём в рассчёт обычный город дроу. Но это Шшамат, где особого пиетета перед клириками нет, а следовательно - их совсем не прочь использовать в работе. Хотите положения, ресурсов? Что ж, поработайте в патрулях и добейтесь. Грубо говоря, патруль дроу это маленькая "партия" ДнД, и здесь на маге в первую очередь лежит роль бластера и контроллера, а на клирике - баффера и лекаря, если изъясняться игровыми терминами. В таком ключе Зарлин мог более чем справляться со своими обязанностями - для этого собственно и предназначен. Кроме того, "переучивание" колдуна, конечно же, имело место быть. Был, допустим, обычный полиморф, стала улучшенная версия. Было у персонажа по-любому заклинание щита, может ещё какие-то мелочи. Я не прорабатывал список замен, но в принципе, это не сложно и, конечно, имело место быть. Наемники обученные против магов умеют обходить маг. средства обнаружения... их у вас не увидел (обычной невидимости не хватит точно, согласитесь) Да его никто и не обучал... Самый эффективный способ уничтожить мага - билд на плуте с Нондететом + Великая невидимость + фит Darkstalker, блокирующий нюх и так далее. А потом тюкнуть его в спину посильнее и валить к чертям с этого места. Вот это - профессионализм охотника на магов, дуэль - далеко не лучшее решение. Но я процитирую биографию персонажа: Не стоит думать, что он занимался исключительно устранением магов ‒ на этом поприще многого не сделаешь, ибо имеется достаточно высокий шанс нарваться на волшебника, который будет обладать связями (что, кстати, в конце концов и случилось). Выяснить, кто уничтожил цель, было довольно-таки не сложно, колдун отличался практически уникальным стилем работы. Зарлин не так много убивал магов как хотел бы. Он занимался этим "любительски", если здесь применимо это слово. В результате оказывается, что на Зарлина "не обращали внимания". Давали ему убивать до тех, пока он был выгоден. Это дроу... Шесть Колледжей рады, когда убивают мага из седьмого, а в седьмом две трети тоже не против устранить конкурента. И в результате все в выгоде, и вроде бы и убийцу искать не особенно нужно - не нацарапал своё имя на лбу жертвы да и демоны с ним. Кроме того, ситуация, описанная в биографии показывает относительно официальный способ устранения, пусть неизящный и слишком привлекающий внимание. А практика показала, что стоило Зарлину "залезть повыше", как тут же пришлось сваливать из города. На этот раз он не угадал, поазрился на жирный кусок и в результате выполнение задачи обернулось полным провалом. Магические предметы... 42 заряда? Вопрос крайне-крайне спорный. Если предмет делается для себя и планируется его постоянное использование - зачем нам делать 10 зарядов? Если предмет для продажи - то будет стоить соответственно имеющемуся количеству зарядов. Создавая предмет с 10-ю зарядами мы абсолютно ничего не выгадываем, это пременимо только если у речь идёт о каком-то заклинании, которое магу самому надо будет частенько применять ближайшие день-два, а готовить не хочется. Либо как вариант "палочка для бедных". Если их дозаряжать, то в городе с такой внутренней конкуренцией, как Сшамат нужны очень большие связи, для "второсортного" колдуна такое почти нереально Неправда ваша =). Таки цитата из бука: "Базар Темных Переплетений ... Здесь можно найти практически всё, что может пожелать волшебник. Если нет - один-два высокопрофессиональных магазина специализируются на нахождении любого предмета." То есть дозарядить палочку/жезл/посох - вполне рядовая услуга, купить - тоже никаких проблем. Плюс, я думаю, можно купить даже предмет для подзарядки, как он ещё называется, дай Ш... э... Ваэрун памяти. И мне кажется неправдоподобным, что наспех сбегая из города персонаж мог забрать такое количество магических шмоток. Такое количество - эт какое? Мантия, амулеты-кольца и прочий хлам был одет на нём, факт. Палочки-жезлы и прочая чепуха по карманам. Перчатка хранения на руке, значит посох тоже с собой. С такой недорогой, но приятной вещицей, как штука для вызова демонов расставаться не стоит. Условные спеллы - пожелаешь не выкинешь просто так. Платочек с пространственным карманом взял, а в нём стандартный походный набор, в конце концов Зарлин - боевик и практически авантюрист, а значит по-пионерски всегда готов, и go-go-go подальше. Да и, как мне кажется, подобные штуки по идее обладают собственной волей Вы про игрушку для вызова аутсайдеров? На самом деле, весьма копеечная вещица, ценой на уровне палочки. Судя по мануалам. Хотите - преврачу её в разумную? Или уберу вообще. Просто мне показалось, что возможность вызова демона в классическом варианте (не тупой Summon Monster X, а именно Binding) - весьма ролеплэйно. На этом можно построить ух как много чего, плюс, при желании какого-нибудь игрока - дать ему поотыгрывать полноценного демона. Это ведь договор с взаимными условиями... Пытка существ, чтобы задобрить призванного, спор о душах... Просто душа поёт от перспектив отыгрыша! По поводу жизнеописания - резанула лишь часть о "мерзком старике" который "был одной ногой в могиле" Классически считается, что эльфы выглядят прилично до последних лет жизни, а потом "сгорают" крайне быстро. Быстро - понятие растяжимое, и фактически, реально выглядящий стариком дроу - уже знак того, что он скоро отправится к богам. Привлекать математику не буду, но таки была у меня знакомая, которая специализировалась на отыгрыше "старух"... Но это отвлечение. В целом - вполне реальная ситуация, по моим сведениям. Вот как-то так, надеюсь мои доводы кажутся приемлимыми.

Faer: Зарлин, благодарю за правки, пояснения и, конечно же, переводы (картина враз стала более ясной)). Те противоречия, что остались: Зарлин пишет: Я думаю, что это описание этого не помешает игрокам прописать исключительно своё мнение ? Зарлина видят десятки существ, но далеко не каждый с ним общается, и в игре есть "фон" - неигровые персонажи, которые условно-существуют и должны как-то реагировать, и "личности", которые вольны отписывать совершенно любое мнение по поводу колдуна. Кроме того, есть вещи, которые описываются только на уровне впечатлений. Вы никогда не встречали человека, который вроде бы и внешне симпатичен, и в общении неплох, а вот есть что-то такое, что не даёт до конца составить положительное мнение? Я не знаю как это описать в виде "черты такие-то, волосы такие-то", это именно впечатление. Я понимаю Вашу позицию, поэтому просил фразы о производимом впечатлении не вычеркнуть подчистую, а свести до минимума. Надеюсь, и вы поймете, что: 1. пункт "внешность" пишется не для использования НПСами, а для "личностей". И лучше бы такую информацию подавать четко, по делу. 2. а Вам никогда не встречалось на ролевых, что игрок создает "этакого" персонажа, совершенно не может заявленное вытянуть, но требует от партнеров отыгрывать отношение к персонажу такое, как прописано у него в анкете? Это ни в коей мере не камень в Ваш огород, я вижу, что вы человек разумный и в подобное не ударитесь; просто не хочу создавать прецедентов в стиле: "а почему анкету Х вы пропустили, не придрались, а меня нет?" Что касается вопроса: а как же показать человека, который и внешне симпатичен, и в общении неплох, но вот что-то в нем такое есть.. - то я постарался ответить на него еще в первом сообщении: впечатление, которое производит перс, его ауру, харизматичность и т.п. следует подавать через саму игру путем вкрапления необходимых деталей, штришков, даже стилистики и лит.оборотов. Касательно расчета уровней, то я согласен со Сзейини. "Крепкое повыше среднего" Ваш персонаж давно перепрыгнул. 6-й и выше круги пропускаются, но неохотно: слишком все просто становится при использовании магии. Предполагается, что такой персонаж уже видный деятель (т.е. ориентация игры идет не на боевку, а больше в сторону политики). Желательна задумка сюжета. По списку заклинаний. С драконами я ошибся, признаю. Запрет снят. Дезинтергация - слишком убийственна, фактически не оставляет оппоненту шанса. Неспоривно для Вас и может создавать дискомфорт для игровых персонажей (даже при обещании "не злоупотреблять"). Поэтому нет. Телепорт - убедили. 1 закл. Вызыв монстров как таковой никто не запрещает, но не за три секунды каста (или это просто невнятно прописанный шмот?) Ради моего просвещения: а откуда такой список псевдомагический способностей?

Зарлин: Faer, доброго времени суток. Чертовски приятно работать, когда критика приятна, конструктивна и логична (это такой комплимент проверяющим от человека, который тоже в своей жизни немало анкет проверил). Я понимаю Вашу позицию, поэтому просил фразы о производимом впечатлении не вычеркнуть подчистую, а свести до минимума. О'кей, я за взаимопонимание(звучит это как тост). Сейчас, минуток 30-40, соберусь с мыслями и заменю описание внешности. 6-й и выше круги пропускаются, но неохотно В данном случае приятность заключается в том, что это колдун. То есть даже имея 6 уровень заклинаний - высоко я не прыгну, я не имею переписанных пары десятков закл в книжке, я знаю только две и две могу прочитать с предметов (спонтанный вызов монстра и истинное зрение (которое, скрепя сердце могу заменить на видеть невидимое, но не хотелось бы). Предполагается, что такой персонаж уже видный деятель Случилось так, что в Шшамате он был пусть и не "видным деятелем", но приличным, известным некоторых круга наёмником элитного класса. То есть рисковым парнем, который готов заниматься задачей "иди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что и по пути всех убей". Но по стечению обстоятельств (и, будем честными, собственной глупости) он стал никем - с кем не может случиться? Желательна задумка сюжета. Хм, вообще у меня была мысль присоединиться к Эриндлинской партии, но таки задумки для сюжета, коли необходимы: 1. Прелестная дама, представительница совета от Трансмутации в Шшамате оказалась куда более мстительной и пожелала преследовать наглого колдуна. Неплохой отряд, используя ресурсы открывает охоту и начинает искать его. - Отличный вариант для "побочной ветки", если основной квест заунывает, появляется неожиданно отряд, который собирает слухи. 2. Слухи-слухи: Учитывая профессию колдуна, он мог услышать некоторые "лишние вещи". Классическую и банальную завязку на "я знаю где лежит такой артефакт, что вы офигеете" провернуть всегда можно. Либо же знание о чём-то в другом городе. 3. Таки обстоятельства и возможная большая награда вынуждают Зарлина вернуться в Шшамат с некими другими личностями, которые и не подозревают о том, кем был там колд. ... Я могу продолжить. Прибавить знакомых, врагов. В принципе, роялем это не будет, но в случае необходимости - создать завязку, обговорив её с мастерами, не проблема. Вызыв монстров как таковой никто не запрещает, но не за три секунды каста Хм. Ну я не знаю насчёт невнятности, может что не так... Мантия позволяет призывать монстров стандартным действием. Смотрите, что имелось в виду с точки зрения механики: 1 раунд = 6 секунд (это факт, но в словеске он действителен только в бою) 1 раунд = 1 быстрое + 1 стандарт + 1 движение + N свободных Быстрое = условно 0 Свободное = условно 0 Стандарт = 3 секунды = время чтения обычного заклинания Заклинания вызова обычно равно действию, занимающему полный раунд (кое-какие фиты уменьшают время до стандартного). Собственно мантия работает стандартным действием, то есть по продолжительности занимает такое же время каста, как обычное заклятье. Но таки я исправил мантию, написав, что заклинание занимает обычное время вызова - полное действие, как я уже говорил - это не проблема. Дезинтергация Ок. Замены: 6-й уровень: Дезинтеграция - на Великое Рассеивание магии 3-й уровень: Луч Головокружение на Ускорение, Рассеивание магии на Замедление. Телепорт - убедили. 1 закл. Один раз в день в смысле? У меня просто подобная заклинанию способность раз в день и с посоха раз в день. А, хотя ладно. Убрал с посоха, теперь есть 1 раз в день как спелл-лайк. Ради моего просвещения: а откуда такой список псевдомагический способностей? С удовольствием просвещу. Вот это, я думаю понятно откуда: [pre2] - Dancing Lights (1/day) - Darkness (1/day) - Faerie Fire (1/day)[/pre2] Врождённые способности дроу. А вот это вот: [pre2] - Teleport (1/day) - Summon Monster V (1/day) - Unholy Blight (1/day)[/pre2] Это фит. [pre2]9[CHR]: Fiendish Legacy [CM][/pre2] Как говорится в биографии, персонаж имеет в далёких предках изверга(что отражено фитом Fiendish Heritage), и он целенаправленно развивал свои возможности, что в результате вылилось в раскрытие вот таких вот способностей, а так же привело его к пути престиж-класса Fiend-Blooded.

Зарлин: Итак, новое описание внешности выложено, прошу к прочтению = )

Faer: Зарлин просветился, благодарю) Новый вариант "портрета" понравился. Без претензий. Кажется, Ваше СНА 27 таки срабатывает. Готов рискнуть и пропустить 6й круг под честное "не злоупотреблять" при условии, что магов из Эриндлина могущество Зарлина не смущает. Зарлин пишет: Небезызвестный фарон - вроде 17 или 18-ый уровень. В то время, как его в самом начале хотели так мило "вальнуть", как бесполезного. Не согласен, Мне всегда казалось, что Фарона хотели прибить из-за силы и амбиций. Прошу прощения за оффтоп.

Зарлин: Faer, благодарю =) Таким образом, мне следует дождаться одобрения играющих в Эриндлине, например, отписавшегося выше Сзейини? Я просто, что-то не могу понять, как это сделать. Про Фарона ситуация неоднозначна... Амбиции прощаются при достаточной полезности. Тут просто было топорно как-то сработано... Вместо тонкого манипулирования и "пряника" к приличному магу зачем-то применили "кнут", что чревато.

Faer: Зарлин у Вас заведомо сильный персонаж (плюс к отличному знанию Вами ДнД и умению всеми лазейками пользоваться) поэтому да, я хочу услышать подтверждение Сзейини - он в матчасти силен, лучше с ньюансами сориентируется Эвинуэль - ее персонаж ощутимо слабее и не столь "пробивной" как дроу; не хотелось бы создать для нее угнетающую атмосферу игры.

Эвинуэль: Faer Ну, я не могу препятствовать, все же по сути это моя проблема.

Сзейини: Прошу, прошу, прошу у всех прощения за задержки. Нет, я абсолютно не против сильных магов/колдунов/варлоков/жрецов/друидов. Сзейини силен в разработках планов/интриг, и удачное их осуществление (не важно чьими руками) уже тешит его эго. Посему перс точно не против. Тем более, что со свитка что Сзейини, что Эвин заклинания 6го круга прочтут, и вряд ли с ошибками. Как игрок я в общем понимаю "направленность" колдуна-дуэлянта, и у меня уже мелькнула мысль о том, что Заэрра можно и не спасти, а вот наткнувшись на могущественного, харизматичного, сильного Ваеронита просто изменить ему внешность под Заэрра))))

Faer: Мне остается сказать лишь одно: принят. зы. мне кажется, у Сзейини есть предложения по вводной, предлагаю плавно перебазироваться в Идейник. Зарлин, краткое содержание сыграных эпизодов, если требуется, расскажем, обращайтесь.



полная версия страницы